张馨宇

中国传媒大学戏剧影视学院,北京100024

随着世界科技的迅速更新迭代,技术浪潮推动了全球自然科学领域和人文社科领域的发展,影像艺术也在技术的裹挟下推陈出新。原本影像艺术的出现,就与技术的发明息息相关。但对于技术美学的探讨,国内的起步相对较晚,甚至对技术与美学之间的关系仍旧存在争论。

实际上,西方学者对社会和文化生产的探讨中,多次强调了“技术”的重要性。彼得森认为技术是社会文化生产最根本的前提[1];以本雅明为代表的法兰克福学派,也围绕技术与艺术之间的关系展开了深入探讨[2];国内影视技术美学则以高鑫教授等人的研究作为起点。这里的技术不仅仅作为一种手段,而是从底层逻辑改变了整个艺术创作的体系和架构。质言之,技术有着彻底颠覆原有艺术审美的能力。

梅伊曼曾在《美学体系》中说道:“整个艺术世界都处于不断发展的状态。我们正是要把艺术理想发展变化的这个事实看作美学最重要的研究对象之一。”[3]不可否认,电影艺术的不断突破离不开技术,这是一个基本共识,技术美学应当作为艺术研究的一个重要母题。随着数字影像技术的飞快发展,由于电影艺术中技术属性鲜明,国内对电影技术美学的研究也出现了热议。技术的变革使得电影艺术有了更多元、更丰富、更灵活的表现形式,进而对大众审美取向形成了影响。因此,本文尝试从技术美学的视域切入,探讨近年电影艺术技术超高清化和沉浸化两大革新趋势,以及技术革新为电影艺术的审美取向带来了怎样的改变。

1 超高清化倾向:无限逼近的“真实”

在影像拍摄技术和影像制作技术的革新浪潮下,电影艺术呈现出从分辨率、色彩、虚拟特效等多角度的发展趋势,但总体来看,可以分为两大变革趋势,第一个就是超高清化。从20 世纪末的标清到高清,再到4K 超高清的推广和8K 新形态的出现,短短二十年影视技术就发生了成幂次的量级翻新。我们可以很直观地看到,影像的清晰度在不断提高,电影艺术非常明确地沿着超高清化不停向前发展。

然而,当我们讨论超高清银幕清晰度的时候,我们应该讨论什幺?由于对影像技术的忽略,大多数讨论超高清影像的时候仍旧停留在图像分辨率的单一角度上,并没有真正了解所谓的“超高清”对于影像来说究竟意味着什幺。实际上,影像的超高清对于观众而言,其实质是观看者能够获取到更多的信息量。分辨率越高、清晰度越高、信息量越大,但这种信息量不仅包含图像像素数的多少,而且还包含着画面数量、画面色彩内容等。质言之,通过银幕接收到的超高清化视觉感受,需要从多个维度来考察影像信息量的“分辨率”。

1.1 影像的空间分辨率:高分辨率的视觉本体

高图像分辨率,简单来说就是每一幅画面内像素数量。首先,从超高清化的第一阶段开始说起,高清影像指的是1920×1080的像素值,此时该图像参数下分辨率为207万的像素值。高清—2K—4K—8K 的图像分辨率变化看似是乘2 倍的增长,实际上以8K 为例作对比,此时超高清影像7680×4320 分辨率,已经拥有3317 万个像素值,是高清画面的16 倍(图1)。质言之,至少每0.03秒观众需要接受和处理多15倍、约三千万个画面信息点。由此可见,同一幅画面仅图像细节点就多出了千万层级的数量,影像的清晰度实现了质的增长。以最直接的感官来说,电影影像从原来的480P 到现在2K、4K“标配”,个人播放介质不断提升屏幕分辨率,甚至连手机都将屏幕的极限分辨率提高到了2K。国际上越来越多的影片开始使用IMAX 摄影机进行拍摄,国内影片《八佰》也开创了亚洲首例的先河。作为电影的专业播放介质电影院的大银幕,从原来标准厅的银幕升级为能够搭载更高清晰度的IMAX、杜比影院。这些带来的就是进一步贴近我们人眼所看到的真实世界影像,从空间层面上更加靠近“真实”。

图1 超高清图像分辨率对比图示意

1.2 影像的时间分辨率:高帧率的直观临场

18 世纪初,比利时科学家J.A.普拉托将“视觉暂留”引入了影像研究[4],确定至少每秒播放15幅画面,人眼就看不到黑色间隙了,每幅画面成为1“帧”,因此影像出现的初期标准是16 帧/秒,这也就是帧率的概念,即每秒影像采集的画面帧数。帧率越高,画面连续性越高(图2),这也就是为什幺早期电影会看起来有些卡顿,因为大多数视频播放解码器无法达到最高帧率。电影艺术仍旧是以24FPS 作为行业标准,即使是2016年《比利·林恩的中场战事》上映时,全国仅有几家影院能够播放120FPS 的版本。目前,我们所使用的有一些电脑屏幕可以达到8K 240Hz,电视最高能够达到120FPS,虽然此类屏幕还没有大面积普及,但从前只有在影像前沿才能获得的视觉流畅感,可能已经开始逐步渗入人类日常影像当中。

图2 高帧率对比图

其实导演李安并不是对于高帧率电影的尝试第一人,《指环王》导演彼得·杰克逊曾以48FPS拍摄《霍比特人1:意外之旅》,并在全球1000 块银幕上放映了该版本。当时就被人诟病“太清晰了,以至于不像电影。”待到《比利·林恩的中场战事》和《双子杀手》,高帧率电影更是让观众在电影院里感受到“过于真实”的恐惧感与眩晕感。因此,对于高帧率的电影发展,不仅限制于播放设备、技术、成本,更限制于人类观影的感受极限。人眼所看到的影像都是连贯无间隙的,随着电影制作的高帧率化,电影画面变得更加流畅、平滑,影像的拖尾和卡顿近乎消失。目前生理学研究结果显示,人眼能够承受识别的最高帧率是150FPS[5]。换言之,目前120FPS 的影像标准,已经非常接近人眼所能感受到的视觉“真实”的极限了。

1.3 影像的颜色分辨率:高动态范围和宽容度的信息爆炸

数码影像流行的现在,用户会经常遇到过曝或曝光不足导致画面内容缺失,实际上是由于其宽容度过低,高动态范围影像技术就解决了这一视觉问题。向数字影像过渡的过程中,为了能够尽可能多地采集信息,视频信号一开始采取了八位每通道,也就是位深(bit),YUV 模式记录其色度和亮度。更高的动态范围能够对影像内容中的色彩和明暗度呈现得更丰富,对一个画面中最明、最暗的颜色有更高的宽容度。采用高动态范围(High Dynamic Range,HDR)技术后,从原来的BT.709标准到现在的BT.2020标准,对色彩记录的动态范围从原来的35.9%提高到了75.8%,这意味着相较从前观众能够多感受一倍的画面颜色信息。整个电影影像的画面变得明暗层次丰富,原本极明或极暗处无法捕捉到的细节,也进一步被捕捉到,明暗细节丰富、画面过渡柔和[6],更接近裸眼在现场看到的色度和亮度。

电影影像动态范围的进程中,标准动态范围(Standard Dynamic Range,SDR)技术偏重于提供更高的对比度,让极亮极暗的部分保留更多细节信息。HDR 技术则是对拍摄的多张画面后进行分析与技术合成,基于物理规则的光环境形成更为逼真的画面影像(图3)。近两年开始被显示屏幕上的极致动态范围(Xtremly Dynamic Range,XDR)技术进一步扩展了动态范围,在前两种技术上进一步提高,主要应用于输出设备,让色域、亮度和视觉动态范围都提升很高层次,从而让输出设备比如显示器,能够输出人眼可见光范围内最极致的画面。质言之,原来的输出设备会让电影影像有电子感,而XDR 输出设备可以让观众像透过玻璃看窗户一样真实。更多的信息量输出对电影高精密的拍摄提出了更高的要求,但更重要的是进一步挑战了观众通过银幕接受近乎于信息爆炸的“真实”的能力边界。

图3 高动态范围对比图

“看”是电影之于观众的最为核心的本质属性。能看到什幺、看到的效果是怎幺样的非常重要。超高清影像技术从根本上改变了电影艺术的属性,塑造了电影在媒介当中的样态,超高清化倾向改变了观众“看”电影的方式和结果。影像更加贴近真实世界,从各个层面营造一种“真实感”,从视觉感受角度改变了观众“看”电影的审美习惯。

2 沉浸化的延伸:身体在场的交互

影像技术发展带来的电影艺术变革趋势的第二个方向是沉浸化。对于传播而言,亲身的在场至关重要[7]。本雅明指出,随着技术的进步,机械复制时代降临,大众与艺术之间独一无二的感受被复制品的可重复、可模仿性代替,“光韵”逐渐被消解[8]。电影影像传播成为人类感官的全方位延伸,这意味着身体在场感的重新唤醒,观众与影像实现了一种身体上的交互,这种“沉浸感”使得电影艺术“光韵”再造成为可能。

2.1 模糊虚拟与现实的界限

电影艺术增强其沉浸感最直接的途径是打破虚拟与现实之间的隔膜,这当中以影像技术为代表的是虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术。

从《火车进站》开始,电影技术就在不断地为观众提供具有冲击力的真实感受,并在不同维度持续进行视听边界的突破。如果说超高清技术是企图无限放大对人类感知的刺激,那幺VR 技术则是从介质与方式上彻底颠覆了这种感知刺激的全流程。放映介质上,观众不再拘泥于用裸眼去感受有局限的画面,VR技术让观众直接置身于现实世界外的影像异度空间,其临场感和交互性为中国电影创作提供了新可能,它也被誉为“共情机器”[9]。但目前VR 市场仍旧以游戏视频为主,比如爱奇艺的《无主之城VR》《杀死大明星》这些短片都没能形成强烈反响。一是受限于VR制作、观看的高成本和设备的低普及度,二是由于VR影像的审美呈现上仍处于实验阶段。目前国内VR电影领域处在摸索期,多以实验电影、实验影像为主,普遍于电影节和特色影院形式展开,例如2020 年北京国际电影节VR 单元带来的十几部影片,为部分观众提供了新沉浸式观影体验。但随着近两年5G传输的发展,VR 与观众的对接成为了可能。以2022 年北京冬残奥会为例,其可以看作是中国VR 技术在影像艺术领域首次大规模使用,也为未来电影VR 技术的广泛普及使用提供了可借鉴的参考。

尽管如此,不可否认VR 技术支持下的沉浸式电影给观众带来了全新感官冲击,并且也逐步成为电影行业争先尝试的新范式。后疫情时代,“元宇宙”架构逐渐明朗的趋势下,笔者认为VR 电影将成为中国电影行业主力内容生产之一。VR电影的沉浸感真正为观众打开了现实的避难所,全身心地投入到虚拟的世界当中。正是科学技术的虚拟性,将人类的梦变成现实[10]。

2.2 融合穿破现实的局限

沉浸传播(Immersive Communication)正是使人完全专注于动态且定制的传播过程,期望实现让人看不到、摸不到、觉不到的超时空泛在体验[11]。

由于全球疫情的席卷,阻碍了聚集性的电影生产,但同时也反向推动了原本已见苗头的数字虚拟技术的快速发展。数字技术能解决的内容,就不采取实景拍摄,这也从侧面规避了疫情的部分影响。因此,这一阶段国内院线上映了诸多“视觉大片”。实际上,国内电影创作已然从“物质现实复原”的再现性本体观,开始转向超越“自然现实”(Actual Physics),创构“电影现实”(Cinematic Reality)的一种以创构性为主导的电影观念[12]。最为直接的案例就是科幻题材影片,如《流浪地球》便开创了中国视觉科幻大片代表的先河,兼具了技术与美学,后疫情时代技术美学的主导愈演愈烈。2021 年《刺杀小说家》是国内首次大规模利用并完整使用虚拟拍摄技术的院线电影,以技术为纽带打造了与现实世界紧密勾连的超现实小说世界。与此同时,不可忽视的是对无法实拍的大场面、历史空间的精准“虚拟”搭建,如《悬崖之上》《长津湖》《八佰》等影片均充分调动了电影数字技术的加持效果。与传统的制作流程相比,数字技术的利用加深了“现实”场景的真实感,实则通过搭建“全虚拟”超现实的环境,以此还原更多环境细节,拓展更多夺人眼球的视效空间。

另一个更彻底实现虚拟与现实交互的电影影像技术是XR 技术。XR 技术几乎助力影视艺术实现了沉浸传播的设想。XR 是扩展现实(Extended Reality)的缩写,实际上它是虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)的融合。将世界视作“影像茧房”,此处的茧房是具身性的隐喻[13]。其实早在2020 年,迪士尼出品的《曼达洛人》(图4)中以Volume 为核心的虚拟拍摄流程,给全球电影工业带来了新的认知,这套创意体系在奥斯卡最佳视觉影片《登月第一人》以及HBO 的重磅剧集《西部世界》中都有核心的运用,今年在各全景体验平台上线的《告别核桃》XR 电影短片,意味着国内电影也开始出现利用XR 技术制作的萌芽。随着元宇宙概念的愈演愈烈,电影创作也以此途径打造了一个虚拟—现实—用户的认知实践,与影像呈现深度的沉浸融合。由于XR 技术需要传播介质,也就是说在现实场景看到的内容和在银幕前看到的内容是不同的,这就形成了超出以往电影艺术的错位,现场沉浸感甚至弱于银幕前的沉浸感,这是对整个电影艺术审美的巨大颠覆。

图4 《曼达洛人》拍摄现场

2.3 UE5交互体验的改变

影像前沿技术多在游戏领域首先应用。虚幻引擎(Unreal Engine,UE)5.0 是EPIC 公司开发的第五代游戏引擎。然而,第五代的更新不仅仅是对游戏的改变,还改变了影像的生产逻辑,甚至有专业人士预言UE5 将完全改变影视行业。让UE5 产生质的飞跃的是两个概念:Nanite 模型技术和Lumen 光照技术。通过这两个功能,UE5 能够模拟现实场景和现实光影,仅通过数字技术便可以建构1∶1的“现实世界”,能够创建高保真数字人类(图5)。通过人眼几乎很难分辨出虚拟影像与实拍影像。

图5 UE5制作《黑客帝国·觉醒》高保真数字人类基努·里维斯

从直观来讲,该引擎为影像创作者提供了便利和更多可能。从受众角度来看,UE5的影像是代码逻辑生成后实时渲染的,也就是说自此之后,我们所看到的影像不是预先制作好的“定像”,而是根据控制者行动而实时渲染改变的“不定像”。通过UE5,影像创作者能够搭建一个影像世界,观众在其中可以随意选择,随意构建自己的影像叙事线等。因此,UE5 的出现在一定程度上改变了观众与影像的交互方式,大大提高了大众与影像交互的自由度和选择权。虽然目前该技术仍未在电影制作中广泛应用,但实际上已经出现了大量的如“引擎电影”的作品,未来在电影艺术行业也开始逐步渗透。

3 技术革新带来的审美取向更新

技术不能被简单看作是一种底层手段。技术一旦在社会中广泛使用,并在社会生产结构内找到自己的位置,成为经济或政治的一部分,它就会变成媒介[14]。从传统艺术向现代影像艺术过渡的节点就是技术的介入,以此为分界点现代艺术开始朝着与传统艺术美学完全不一样的方向发散开来[15]。从影像的出现,到手柄遥控器的出现,再到沉浸化技术,每一次技术的革新带来的都是人类与媒介之间关系的变化。就像现代人难以回到没有触屏手机的年代,技术彻底改变了人与影像之间的交流关系,在这个过程中,审美取向在一次次地被更新。需要思考的是,电影艺术的审美取向在历史发展大浪潮下,将会发生什幺样的变化。

3.1 电影影像产品的边界

以影响产品近年来的最大突破为例,业内有这样的说法,认为《比利·林恩的中场战事》并非一部商业片,而是一部实验电影,因为它首次将影像视听产品的帧率提高到了120FPS,这让观众通过银幕感受到一种超出“真实”的感受,甚至由于其过于真实而感到不适,完全不同于以往的影像视觉体验,其意在打破影像视听生产的边界和原有的审美边界。实际上,目前所应用到电影艺术中的技术早已存在,技术在不断地尝试其边界在哪里。超高清8K 全景声影厅、12K摄影机已经出现,其细腻程度令人肉眼无法分辨,120FPS 是现实影像目前的极限,240FPS 在游戏影像中早有应用。但由于传输速度和质量的限制,还未能在电影中全面投入应用。未来当这些更接近人类生理体验和感受极限的技术应用于电影时,观众是否能够接受仍是未知数。质言之,影像的边界、人类感受和人类审美的边界,还在等待技术与艺术的不断探寻。

3.2 新形态艺术的陌生化

高鑫在《技术美学研究》一文中指出,技术引导人们突破常规的同时,也将观众带到了一个陌生的“别一世界”[10]。就如同《火车进站》第一次放映,吓到了现场的观众,新技术的出现或许不会立刻改变电影艺术的形态,但是随着从量变到质变的转变,必然会有新的艺术形态诞生,这是艺术史与影像史发展的必然结果。这种“别一世界”的出现,对于大众来说是陌生且遥远的,它与以往的审美体验不同,比如大银幕下高帧率、超真实感派生的不适感,又如VR 沉浸影像带来的眩晕感,都是真实存在的,这就是新形态艺术陌生化的所在。又如元宇宙的“高概念”,如果它真的能实现,大众能否接受带着VR 眼镜在元宇宙的电影院里看电影,现实世界的电影院将何去何从。新形态带来的陌生化不仅仅是新奇感,还包含着恐惧感和互斥感。如何处理这种陌生化与受众的具身感受,是未来艺术,尤其是影像艺术,需要亟待思考的问题。

3.3 审美习惯的不可逆性

审美习惯的改变是潜移默化的,大众常常无法意识到其流变。当其突然意识审美随着时代的进步改变了,也会同时发现无法适应从前的审美,这就是审美习惯的不可逆性。如果让一个人去调取十余年前的电影,他会愕然发现画面变得模糊了,4∶3 的画幅比例不再习惯。但在当时的观众眼里,这是非常清晰且舒适的影像体验。当大众习惯了超高清的影像,便无法再接受标清的影像;当大众习惯高帧率的影像,便无法再接受低帧率卡顿的影像。笔者认为,这是技术其美学性和对审美影响的最直接证明。当人类被新技术影像“裹挟”,“影像茧房”一旦形成,倒退和突破两者的困难程度相当。此时,新的问题出现了:超高清化的倾向如果对生活没有本质的影响,那幺“沉浸化”的审美倾向是否应当被重视?当沉浸化影像逐步吞噬了既往审美习惯,未来人类是否会沉溺于虚拟世界而无法脱身?因此,如何把握技术改变人类审美的“度”是一个世纪性命题。

4 结语

电影艺术与影像已经成为现代大众须臾难离的媒介,它融入了人类交往的社会结构当中。从媒介考古学的角度来看,影像技术推动了新媒介的诞生。技术发展不仅左右了电影艺术的发展趋势,更“裹挟”了大众的审美取向。实际上,在众多学者意识到技术是否有美学讨论价值时,技术已经开始改变世界。事物的发展和美学批评并非单向度的,电影艺术的技术美学研究也应当探究其两面性。一方面,技术的提高让很多制作者过于依赖技术,而忽视了内容生产的重要性。另一方面,马克思提出的劳动异化观点,同样被应用于技术异化批评。超高清化和沉浸化的结合,意味着人类与影像和世界的相处方式将会发生改变。除了其正向意义以外,学者还需要思考其负面影响。长期处于沉浸式的虚幻世界中,过度满足了人类操纵世界的欲望,这或许将会引起一部分人沉溺于虚拟世界无法脱离。这都是技术美学带给电影艺术的新思考,也是对电影艺术创作者和技术缔造者的挑战和考验。❖