赵桂东

(北京电影学院摄影系,北京 100088)

1 引言

近年来,VR 极致的沉浸感带给人们前所未有的体验,电影创作者意识到 “一镜到底”的电影形态可以增强这种沉浸感体验。这也意味着如果电影要想追求VR 技术的极致感官沉浸,就要借助于“一镜到底”的呈现方式。这里所说的电影是指在院线上映的长片电影,目前所谓的VR 电影多以短片形式呈现在主流电影市场之外,本文主要讨论VR技术与主流长片电影的融合方式。文中的 “一镜到底”是指最终呈现的电影影像犹如使用一个连续镜头拍摄而成,创作者在电影前期拍摄过程中经常会通过预先确定剪辑点的方式拍摄多个镜头,然后利用数字后期合成技术进行无缝拼接,也有人称这种电影形态为“伪一镜到底”,而 《鸟人》和 《1917》就是这种电影形态的典型之作。

2 技术准备

2.1 电影数字化

从21世纪初开始,影视工业的各个环节就开始进行数字化的变革。在前期拍摄端,数字摄影机取代了传统的胶片摄影机;在后期制作端,数字调色、数字合成等技术也逐渐成为电影工业的主流制作方式;在影院放映端,数字放映的方式已经完全取代了胶片放映的方式。

电影制作的数字化给电影工作者提供了新的创作可能性。首先,因为胶片本身物理体积的限制,胶片摄影机如果持续不断地进行录制,最多只能拍摄9分钟的影像素材。当影像摄取的介质由胶片转为数字,使用数字摄影机便可进行长时间连续拍摄,可以摄录数小时的高质量影像素材,这也为创作者连续拍摄长镜头提供了技术支持。其次,使用后期合成技术,可以将多个单镜头设计编排在一起,之后擦除镜头间的剪辑点,最终达成数个镜头无缝衔接的效果。另外,相较于胶片摄影机,数字摄影机的体积和重量更为小巧和轻便,使得电影导演和摄影师能够轻易地完成对复杂镜头的调度。

电影数字化制作把虚拟影像提升到了可以和物质现实匹敌的高度。数字化的影像制作工艺创造出了让人惊异的虚拟角色,例如导演詹姆斯·卡梅隆通过动作捕捉技术创造出来的潘多拉星球上的 “纳美人”(图1)。数字后期合成技术还可以根据导演创作需要,任意创造现实中的各种物质实体,例如影片《1917》中坠落到主人公面前的德国战机就是通过后期合成技术制作出来的虚拟道具(图2)。

图1 《阿凡达》中用动作捕捉技术制作的纳美人

图2 《1917》中用数字合成技术制作的战斗机

2.2 VR浪潮

VR 全称为Virtual Reality,即虚拟现实。VR技术借助计算机以及传感器的算法生成虚拟的三维环境,然后借助人机互动方式来模拟感官,使人能够沉浸在数字化的虚拟时空当中,VR 技术是伴随着数字影像技术的普及而产生的。

2016年是公认的VR 元年,在这一年大量资本涌入VR 市场,诞生了大量的VR 产品和用VR 技术制作的短片,当时甚至出现了 “VR 是电影的未来”这种呼声。时至今日,VR 的热潮已渐退去,VR 并没有成为主流电影的呈现形态,至今也还没有诞生一部完整的VR 长片电影。

VR 创造了一个有别于现实时空的虚拟时空,它从多个维度打通了用户的感官。电影是一种视听感知艺术,而VR 除了视听感知之外还有运动感知、触觉感知,有些VR 产品甚至可达成温度感知、嗅觉感知等。很多人认为VR 可以完美地与电影联姻,因为他们都是以 “复原物质现实”为目的,并让人沉浸于所营造的 “真实感”当中,VR 电影似乎可以成为“电影造梦”的终极形态。自电影诞生以来,一套完整且成熟的视听语法和叙事规则已经形成,这套独属于电影的规则在一定程度上是不同于VR的创作实践的;与此同时,电影放映的终端,即电影院的硬件设施也无法在短时间内全部更新,VR电影放映终端所需的硬件设施也就无法代替传统影院的放映及观影设备;除此之外,分辨率、带宽、晕眩、色彩还原等技术瓶颈尚未取得显着突破,使得观众无法获得良好的VR 体验。种种原因使得VR 技术与电影的联手并不顺利。

2.3 “一镜到底”的实现

电影创作者很早就开始构想 “一镜到底”的电影形态。在2002年,俄罗斯导演亚历山大·索科洛夫就只用一只镜头拍摄了电影长片 《俄罗斯方舟》。彼时的数字技术还不够成熟,索科洛夫放弃使用后期合成技术,几乎只用最古典的拍摄方式和调度方案就完成了这部实验性质的作品。由于拍摄难度和制作成本高昂,加之诸多电影创作者对“一镜到底”的美学构想并不明晰,即使是索科洛夫也只是对其进行了实验性质的尝试,所以 “一镜到底”的影像形态始终较难与主流电影相融合。VR 技术的逐步应用,在影像美学层面给电影创作者提供了一定的启示。

不可否认,VR 技术的一些美学理念逐渐被主流电影创作者吸收和转化。电影创作者试图让自己的电影拥有或者无限接近于VR 技术带来的无与伦比的沉浸感,长镜头成为其中最有效的方式,而长镜头的极端运用就是“一镜到底”。因此,以“一镜到底”的影像形态所呈现的长片电影是VR 多维沉浸美学降维之后的形式载体,而VR 的立体感官沉浸映射到当今的主流电影之后所产生的电影影像形态就是“一镜到底”。

3 “一镜到底” 的沉浸美学

“一镜到底”所带来的沉浸式体验通过作用于观众的视觉和听觉,引发其生理及心理感受,从而使观众达到一种心理学上所称的 “心流”状态,这种状态能够使他们暂时忘记生活的烦恼与不安,从而获得愉悦的审美体验。那幺,“一镜到底”这种影像形式是如何把VR 的沉浸美学展现在二维银幕之上的呢?

3.1 单一镜头中的视角转换

VR 影片的叙事模式与传统电影叙事方式有很大不同。例如利用VR 技术制作的交互式电影,观众甚至可以参与叙事,根据个人意愿选择不同的故事线。从表面上看,VR 有着极其开放的叙事系统,但是只要某个观众参与进去,这个开放的叙事系统就会收缩为单一的封闭性叙事,每个观众只能面对自己所选择的故事线。主流商业电影的叙事方式也分为开放性叙事和封闭性叙事:其中开放性叙事是指观众处于一个上帝视角,从不同的角度观看电影故事的推进;封闭性叙事则是指观众只能跟随影片中主要人物的视角来看故事的开展。由此可见,VR与电影在叙事上的共性其实体现在封闭性叙事的模式中,电影创作者可以通过电影的封闭性叙事来使观众获得更强烈的沉浸感体验。

“一镜到底”可以在封闭的叙事模式中通过单一镜头来完成主客观视角的转换,使观众获得更强的沉浸体验。在“一镜到底”的电影中,导演一般会把叙事视角锁定在一个主要人物的身上,观众必须跟随这个人物去经历电影中的故事。为了使观众与剧中人物发生强烈的情感共鸣,导演经常会不动声色地在同一个镜头中完成主观和客观视角的转换。例如,在电影 《1917》中,两个主人公穿越一战战场来到了一个废弃的农场中,正当主人公用水壶盛牛奶的时候,他听到了天上战斗机的声音,在这之前摄影机一直以一个第三人称的客观视角拍摄主人公的一举一动(图3)。而当主人公抬起头看天上的飞机时,摄影机慢慢推进并缓缓摇向天空来展现天空中的事物,此时摄影机就由刚刚的客观视角转变为主人公的主观视角(图4)。当主人公在画外站起身一边看着天空,一边重新入画时,摄影机的主观视角又转换为第三人称的客观视角……类似这样细微的视角转换,导演屡试不爽,观众就这样经常不自觉地被带入到主人公的主观情绪之中,从而获得类似VR 的沉浸体验。

图3 《1917》同一镜头中的客观视角

图4 《1917》同一镜头中的主观视角

3.2 运动着的连续空间

电影银幕的空间构造是由所拍摄的现实空间和摄影机的运动轨迹来共同完成的。一气呵成的单一镜头通过摄影机的运动不仅拓展了观众有限的视野,而且保证了空间的连续性,使观众感觉到了 “知觉的真实”,这种保持空间连续性的创作思维明显受到了VR 创作思维的影响。在电影 《鸟人》中,我们不仅跟随主人公穿梭在百老汇剧院的内部结构中,而且跟随他奔走于剧院外部的时代广场之上,整个过程中空间的连续性得到了保持,从而使得观众的沉浸感不会由于空间的撕裂而降低(图5)。

图5 《鸟人》用单一镜头保持了室内戏与室外戏的空间连续性

另外,由于空间的连续性始终没有被打断,导演可以尽情利用画外空间创造视觉惊喜。因为是一个单一镜头,呈现给观众的相当于一个 “游走的画框”,然而画面之外的空间同样可以为观众提供感官沉浸。在影片 《1917》中,主人公在夜晚来到了一片废墟当中,而在废墟这个空间里到处都有敌方士兵。当主人公被敌人追击时,导演和摄影师却并没有具体展现出每一个敌人的方位,此时摄影机只是跟随主人公狂奔。观众偶尔会看到敌人的身影,也会听到四面八方而来的枪声,但是敌人常常是处于画框外,即便银幕偶尔浮光掠影般将敌人并入框中,但大多数时间敌人是处于画外,观众就这样跟随着主人公沉浸在提心吊胆的战场冒险之中。

3.3 奇观化的连续时间

“时间仿佛是以一种潜在的形式存在于一切空间展开的结构之中。”在运动着的连续空间中呈现连续时间的长镜头,能够实现故事时间、拍摄时间和观影时间的高度统一。如今 “一镜到底”的影像形态在不打断时间连续性的同时,通过与电影情节的紧密结合,实现了单一镜头中的时间拉伸,在一个长镜头中以一种奇观化的连续时间提升了观众的沉浸感。

不论是打通了百老汇戏剧舞台与时代广场的《鸟人》,还是几乎复原了一战前线场景的 《1917》,两部影片的文本时间与观众的观影时间并没有严格的一致性。《鸟人》将两天两夜左右的故事时间压缩在两个小时的银幕时间之上;《1917》则是将十几个小时的故事时间压缩在两个小时的银幕之上。虽然这两部电影没有完成拍摄时间与故事时间的统一,也没有完成真正实拍性质的“一镜到底”,但是均通过后期无缝衔接的剪辑方式实现了影片形式上的“一镜到底”,并且通过与电影情节、人物情绪的共振,使观众达成了与影片主人公的情感共鸣。以影片《1917》中的一个情节为例,主人公进入敌人狙击手所在的石堡,在他刚打开房门时就被将死的敌人开枪击中昏倒在地,此时摄影机进入黑场的状态,银幕前的观众仿佛同主人公一同进入昏迷的黑暗之中。大约5秒种后,伴随着滴水声,观众同主人公一同从黑暗中苏醒,此时的摄影机缓缓摇向窗外,窗外已经从白天变换为黑夜 (图6)。时间在主人公与观众黑暗昏迷的5秒钟发生了“加速”,观众同主人公一同体验到了昼夜变换的时间流逝感。这类拍摄方式常应用于 “一镜到底”的电影中,在线性时间延续的前提下,通过压缩时间来提升观众的沉浸感。

图6 《1917》里面的昼夜对比

3.4 大画幅摄影机对沉浸感的提升

2017 年,随着RED DSMC2 MONSTRO 8K VV 大画幅数字摄影机的发布,行业内诸多摄影机厂商和镜头厂商纷纷推出自己的大画幅产品,标志着大画幅电影影像会逐渐成为电影创作者前期摄录影像的主要选择。

大画幅数字摄影机与传统S35数字摄影机的不同之处,只从两者所拍摄的电影作品的呈现来看,大画幅数字摄影机所摄录的影像具有更强烈的沉浸感。很直接的一个原因是大画幅摄影机需要比S35摄影机更长焦段的镜头来捕捉广角画面,所以可以推理出在拍摄广角的情况下,大画幅摄影机造成的镜头畸变和失真会更少,也就会拥有更好的沉浸感。而传统S35摄影机拍摄的 “一镜到底”的电影基本都是用广角镜头来摄录完成,如果使用大画幅摄影机来拍摄“一镜到底”影像的话,就可以避免使用广角或超广角镜头来拍摄。最典型的一个对比就是《鸟人》与《1917》,《鸟人》使用的是普通的S35数字摄影机配合广角镜头来拍摄,而 《1917》使用的是ARRI新款的大画幅摄影机来拍摄,其中《1917》的影像基本都是由40毫米焦段的镜头来摄录完成。所以在整体观感上,《1917》的影像形态更接近于人眼的视觉感受,也就会带来更为强烈的沉浸体验。大画幅数字摄影机就是VR 沉浸美学电影化的一大技术支撑。

4 总结

如果探究近十年主流电影视听语言的创新情况,笔者认为像影片《鸟人》《1917》这样通过强大的工业技术实现“一镜到底”的影像形态是之前的主流电影没有达到过的。“工业技术派长镜头”也是最近十年才流行的一个说法,即利用如今强大的数字拍摄技术和数字后期技术实现的奇观化却又带有一定作者性的电影长镜头。此类长镜头频繁出现在好莱坞主流电影中,比如说 《地心引力》 《荒野猎人》《罗马》等都是 “工业技术派长镜头”的主流佳作。导演之所以会选择 “工业技术派长镜头”作为影片的影像母题,和VR 的盛行有一定必然的联系。VR所独有的沉浸美学在电影的长镜头中得到了电影化的展现,而“一镜到底”的影片是运用 “工业技术派长镜头”的极致演绎,也是VR 沉浸感在主流电影中最完备的诠释。❖

注释

①心理学家米哈里·契克森米哈赖定义心流为一种将个体注意力完全投注在某活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

②达德利·安德鲁.经典电影理论导论 [M].李伟峰,译.北京:世界图书出版公司,2013:118.

③格利高里·巴夫洛维奇·查希里杨.银幕的造型世界 [M].伍菡卿,俞虹,译.北京:中国电影出版社,1983:27.