1、黑魂的“硬核”、“难度”被很多各类婆罗门玩家轮过无数次。确实,非要严格的说,魂系列的动作系统,包括只狼,设计有讨巧的地方,数值设计和玩法搭配,也不一定有crpg严谨和自由。

2、不播片、谨慎播片并不是什么新鲜的设计,比如隔壁滚系列日常开头播十几秒,然后就是全自由行动,书写“你”自己的故事。黑魂这类偏线性清版的游戏,完全就可以用关卡设计替代播片来。魂系列也确实做到了。

3、黑魂的画面、各个机制的优缺点讨论各个论坛都很多。但是玩黑魂很少有烂尾感和“粪”感(借用mh的概念)。或许这值得很多“机制缺陷,堆料来凑”的流水线来借鉴一下。