程 皓

【摘要】 随着互联网与人民生活联系日益紧密,虚拟财产作为一种新兴财产形式,尽管长期以来对其法律性质的判断存在诸多纷争,现实生活中与之相关的纠纷却呈逐年递增趋势,如何在目前无法律明文规定的情况下对其定性并指导于司法实践,成为需要研究的课题。

【关键词】 虚拟财产;性质认定;民法保护

一、问题提出背景

随着计算机的普及和网络服务的发展,网络虚拟财产随之纳入了人们的视野。网络虚拟财产是随着网络事业的发展而出现的,网络虚拟财产本身是一个集合性的概念,随着网络事业的发展,其内涵和外延也处于不断的变化之中。网络虚拟财产,是指以一定的数据、信息、符号储存到网络中的虚拟物,是数字化、非物化的财产形式。

虚拟财产可分为广义与狭义两种:广义的网络虚拟财产,即一切存在于特定网络虚拟空间的专属性的虚拟财产,包括ID、免费与收费的电子邮箱、虚拟货币、虚拟装备等;狭义的网络虚拟财产,特指具备现实交易价值的虚拟财产,由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间中存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。

从2001年开始萌芽,经过2004~2005年的飞速发展,目前网游已经成为网民的一个重要生活部分。据中国软件行业协会游戏软件协会在去年12月16号发布的行业报告显示,不包括动漫、卡通的收入在内,2008年全国游戏行业总产值预计将超过540亿元人民币以上。其中,网络游戏企业数量已有550家以上,2008年经营收入预计将突破200亿元人民币,并仍呈现高速成长势头,网络游戏已占整个游戏产业产值的37%以上。与网络产业蓬勃发展态势形成鲜明对比的是,网络产业的相关法律及政策还很滞后甚至是一片空白,网络虚拟财产的保护就是其中最为严峻的问题,其对现实社会己经产生较大影响,也对法学传统理论造成了一定冲击。虚拟财产算不算财产,是决定其能否受法律保护的关键。

由于目前国内对于虚拟财产尚无明确法律规定,导致司法实践中的具体案件裁判也产生若干争议。2006年12月,深圳市南山区检察院对窃取QQ号码的曾某等人以涉嫌盗窃提起公诉,由于没有证据证明QQ号码属于刑法意义上的财产,南山区法院最终以侵犯通信自由罪作出判决。2007年4月,发生在浙江省丽水市的一起以高科技手段盗打电话、申请倒卖Q币的案件中,2名被告人分别被法院以盗窃罪判处10年和13年有期徒刑,这很难称得上是司法平等。对虚拟财产的法律属性定性不仅具有学理上的意义,对于司法实践也有积极地作用。

二、虚拟财产的法律性质

要解决虚拟财产所引起的各种现实法律问题,首先要对其性质进行界定,即确定虚拟财产究竞是一种什幺性质的权利,这也是目前理论界争议最大的一个问题。对于网络虚拟财产的法律性质认定目前是莫衷一是,众说纷纭。国际法学界对虚拟财产的法律属性主要有以下几种观点:

(一)虚无说

部分法律界人士认为,虚拟财产不同于现实生活中的财产,是仅仅存在于网络中的虚无之物。其理论依据是:虚拟财产不过是计算机中的一段字符,不是一个实体的事物,即使有价值,也不具有类似于现实财产的价值与使用价值,虚拟财产对于不同的人有不同的价值,没有统一固定客观的衡量标准。对于网络用户来讲,也许它价值千金,但对于没有网络使用需求的人来说,毫无价值可言。虚拟物品只在特定的网络环境中才有使用价值,离开特定环境,同样一文不值。假如一款游戏停止运营后,运营商必须继续保管或者返还玩家的这些财产,这显然没有实际存在的合理性。

(二)物权说

这种观点以我国台湾地区立法为代表,赞同者认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过金钱购买而取得,享有当然的物权。该观点肯定了玩家对网络虚拟财产的所有权,使玩家的利益得到最为充分的保护,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题。

(三)知识产权说

知识产权说认为,网络虚拟财产本质上是一种智力成果,虚拟财产产生的过程是网络用户参与游戏、投入智力性劳动的过程,具有新颖性、创造性和可复制性以及需要载体等特征,故应该把其视为知识产权中的着作权来保护。网络用户取得的虚拟财产是对知识产权的使用权,而非所有权。知识产权中的着作权范畴。也就是说,对于开发者,应作为知识产权中的着作权来对待;对于玩家,则属于着作权的使用权,玩家购买或通过过关斩将获取,并非获取对这些数据的独占权和所有权,获取了对虚拟武器的使用权。另一种观点将虚拟财产认定为是玩家的创造性智力结果,认为玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着智力性的劳动投入,可以把虚拟财产权利作为知识产权。

(四)债权说

这种观点认为虚拟财产只不过是债权存在的虚拟凭证,这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的证据,只一张格式合同,它的重点不在于虚拟财物本身,在于他所反映的服务合同关系。服务提供者提供符合法定或约定的质量、要求、数量、期限等的服务,玩家接受服务并支付对应款项,游戏运营商和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏提供者也不是以转移游戏及游戏中的附助功能的所有权为目的,玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控制也就标志着有权利享受运营商提供的相关服务。

这个价格是服务行为的价格,不是所谓“物”的价格,所有权是物的交易的前提,也是物的交易的结果,这是物的交易的实质,服务交易中的交易是行为。游戏中虚拟财物的丢失,玩家对游戏环境下的财产和物品主张所有权是没有法律依据的,如果根据双方的服务合同约定主张运营商违约是完全会得到支持,对于游戏中虚拟财物的交易,也是对运营商服务行为请求权的交易,不是物的所有权的交易。

三、虚拟财产的物权保护

对于虚拟财产的保护,争论由来已久,基于上面对虚拟财产物的属性分析,对虚拟财产应当逐步采取物权保护形式,这是因为:

首先,虚拟财产虚无说并不符合当前社会实际,虚拟财产确实是产生于网络,适用于网络的一些数字符号,仅仅以其适用范围狭窄与价值难以衡量就否认其财产属性是不恰当。诚然虚拟财产的适用范围仅仅为若干网络游戏或网络应用,但这里的人数基数也是非常巨大,梦幻西游刚刚创下同时在线人数500万人的记录,魔兽世界玩家全球过亿。更有许多打金工作室如果立法者无视这些人数的存在,那这些纠纷就无法得到有效合理的解决。

其次,虚拟财产债权说将玩家与服务商之间的关系界定为一种合同关系,虚拟财产只不过是债权存在的虚拟凭证,进而虚拟财产权是玩家请求服务商为一定行为的债权。此种观点在司法实践中颇具影响力,如在2006年韩林以虚拟财产被盗为由诉上海盛大网络发展有限公司娱乐服务合同纠纷案中,法院认为原告韩林通过在被告上海盛大网络发展有限公司运营的网络游戏《热血传奇》上注册,接受被告的服务,并履行了支付服务费(购买点卡)的义务,成为被告的消费者,原告韩林与被告上海盛大网络发展有限公司形成了娱乐服务合同关系。原告作为消费者,其权益也应受《消费者权益保护法》保护。如果认为虚拟财产权仅仅为一种债权,那幺根据现行《合同法》第80条之规定,债权人转让权利的,应该通知债务人。未经通知,该转让对债务人不发生效力。债权转让的通知义务与玩家对虚拟物品的直接支配明显是相互矛后。

将虚拟财产仅仅看作是合同关系的表征,容易忽略虚拟财产本身的价值。网络虚拟财产具有独立于服务合同的价值,每个用户与运营商所签的合同都是相同的,但每个用户通过自身努力所得的虚拟财产则可能大为不同,事实上运营商对不同的用户所负的义务是一样的,并且长期不变。对于用户而言,在网络环境中所创造出来的虚拟角色和得到的虚拟道具已经不单纯是运营商提供服务的一部分了。网络中的虚拟角色一旦产生,在不触犯禁止性规定的情况下,就不受运营商的控制,只有在玩家意志下才能对虚拟角色的种种特征进行发展和修改。玩家对于自己创造的角色和拥有的道具具有排他性的权利。现实生活中的网络虚拟财产受到侵害大多是第三人所为,如果忽略虚拟财产所承载的其他权利义务关系,仅把虚拟财产定性为债权,则只能依合同违约或侵害债权的规则对受害人提供保护,那样对受害人保护的范围与幅度将会非常有限和狭窄。

再次,虚拟财产也不应纳入知识产权等无形财产权体系。将虚拟财产作为一种知识产权的客体的主要理论依据,就是网络虚拟财产和知识产权的对象“知识”都具有无形性。知识产权是基于创造性智力成果和工商业标志依法产生的权利的统称,主要包括着作权、专利权、商标权。(1)虚拟财产不是工商业标志,不属于商标权。(2)专利权的特性是创造性或新颖性的智力成果。虚拟财产不具备创造胜和新颖性的成分。玩家虽然在参与游戏中投入了时间、精力和智力性成果,但在玩家开始游戏之前,虚拟财产作为网络游戏软件的一部分就已经存在了。玩家获取虚拟财产的过程是遵循一定的游戏规则,不是自身创造的,也不具有新颖性。(3)着作权的客体是作品。作品需有原创性。玩家“拥有”或在现实生活中发生纠纷的虚拟财产是玩家花费相当的时间和金钱,通过正常的游戏程序获得的或者直接通过金钱交易获得的,没有原创性,也不是作品。根据《伯尔尼公约》和我国《着作权法》的规定,作品须属文学、艺术和学术领域,显然虚拟财产并不在该范畴之列。

最后,虽然目前虚拟财产并不属于目前法律规定的物的范畴,随着现代技术的发展,物的范围也在不断变化着,传统物权的客体已经布局现在有体范围,像电、气等,虽然无形,只要具备被控制的可能,是客观存在着的,一样可以成为物权客体,反对物权保护的理由站不住脚。

综观世界先进国家立法例,将虚拟财产是为民法上的财产加以保护已然成为通例。韩国法律明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。韩国把网络虚拟财产等同于一种“电子货币”,当然具有物的属性。美国则将虚拟财产认定为动产,与之类似的还有我国台湾地区。但是,法律还缺少对网络虚拟财产的具体规定。从立法来看,我国目前还没有专门保护虚拟财产的法律条文。虚拟财产权不属于《物权法》规定的财产类型,我国《民法通则》第75条规定:公民的个人财产包括公民的合法收、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。其中也没有将虚拟财产列为公民的个人财产。因此当务之急是将虚拟财产写入法律条文,使得关于虚拟财产的民事纠纷处理于法有据,黑客或不法分子的盗窃行为有法可依。

四、虚拟财产的救济手段

实践中,公安机关大多以虚拟财产不属于财产不予立案。即使立案,也只是依据《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》中的相关规定,将其定性为“未经允许,进入计算机信息网络或使用计算机信息网络资源”,依照《办法》对行为人施以轻微的治安处罚。甚至法院违背刑法罪刑法定原则将窃取他人虚拟财产行为定性为盗窃罪。实践中许多虚拟财产侵害案件更是得不到的解决,玩家的权益得不到有效的保护。2009年2月28日第十一届全国人民代表大会常务委员会第七次会议通过了《刑法修正案(七)》把入侵计算机系统案受害者的范围从政府所有的计算机扩大到了全部公司个人的电脑,以往只有入侵和政府相关的信息系统才构成犯罪。

此外,修正案明确了用木马软件窃取信息就是犯罪,打击盗号木马犯罪,可以直接援引此法律作为依据;刑法修正案明确了开发木马软件程序的行为也构成犯罪,亦适用非法入侵计算机信息系统罪处理,但这对于数量巨大的虚拟财产纠纷案件并无任何实效。目前极有必要在一定变通的前提下承认目前虚拟财产的财产地位,受物权法保护。相关配套措施(例如虚拟财产的善意取得制度,虚拟财产的合法取得,继承,是否认定为夫妻共同财产,是否可以成为税务机关征税的对象等等制度)也应当逐步建立。当然这需要时间进行理论探讨,但是将虚拟财产纳入民法保护的行列,在没有具体规定的情况下暂时使用一般性条文不失为当前的权宜之计。

参考文献

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