欧阳婷

摘要:游戏正在以其巨大的影响力影响着不同年龄段的玩家用户,游戏作为最新、也最集大成的媒介,其表达能力和承载能力,理应强于此前的所有媒介。游戏应当且必须具有发扬传统文化的社会价值。中宣部、网信办、文化部等部门也联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,目的在于强化游戏的价值导向,推动行业转型升级。传统文化类功能游戏,其功能性与娱乐性的关系是该游戏能否长久的关键,以具有功能性的游戏《尼山萨满》《我的世界》等与当下主流游戏《王者荣耀》对比,对其形成的不同影响进行分析,得出在游戏创作的新思路以及在创作中应如何对待传统文化类功能游戏的功能性与娱乐性。

关键词:功能游戏;传统文化;娱乐性;游戏创作

一、传统文化类功能游戏概述

游戏正在广泛的占据大众的业余生活。第44次中国互联网络发展研究报告统计显示,网络游戏的用户呈逐年递增的趋势,其不断增长的用户数量说明数字游戏对社会影响的力度之深。以当前主流游戏《王者荣耀》为例,截至目前,《王者荣耀》在苹果手机客户端的下载量达779万,且随着游戏的火热,发展了派生综艺《集结吧王者》,其社会影响之广泛不问可知。2018年初,腾讯公布了国内第一批批功能游戏app。且明确以传播我国传统文化为素材的电子游戏作品共有三款,分别是《榫卯》《折扇》与《尼山萨满》。除了腾讯,网易与微软合作,推出了《我的世界》中国版。作为当时代全球下载量最大的游戏,《我的世界》可以让玩家在游玩中建设各式各样的建筑物,在游戏里进行自由创造。《我的世界》里占玩家群最大比重的为中小学生,受其影响推出了教育版《我的世界》,让游戏可以真正地做到寓教于乐。因此传统文化需要借助游戏的影响去发展自身,这是适时的亦是适世的。

电子游戏作为一种娱乐社会大众的方式,其本身应具有一定的娱乐性、游戏性。玩家在对一款电子游戏进行使用时,更多的是希望从中获得娱乐的快感。正如亚里士多德所言:“游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。”人们之所以会玩游戏,是因为他们想要追求某种东西,可能是感官的刺激,可能是某种成就感。而这些往往是人们在现实生活中难以得到满足。但同时,游戏又是具有改变世界的功能的,《游戏改变世界》作者简·麦戈尼格尔在其描述的场景中说到——“我预见,游戏减少了我们工作时的压力,大幅提高了工作满意度;我预见,我们会开发出能让人高高兴兴起床、精力充沛地开始新一天的游戏;我预见,游戏修正了我们的教育系统[1]。”如其所言,游戏正在向着这种目的进发,对于中国而言,传统文化作为根植于中华民族的根基文化,需要一种强有力的媒介对其进行发展弘扬。而游戏作为最新、也最集大成的媒介,其表达能力和承载能力,理应强于此前的所有媒介。游戏应当且必须具有发扬传统文化的社会价值。

传统文化类功能游戏在改变世界的道路上还有很长的路需走,传统文化类功能游戏目前处于有用的不好玩,好玩的没大用的状况之中。传统文化类功能游戏,其功能性与游戏性虽不是水火不容的矛盾,但也是一对需要有所取舍的矛盾,市面上大多的传统文化类功能游戏,以功能性为主则缺失了游戏性,减少了用户数量;以游戏性为主则缺失了功能性,未能起到引导玩家的社会价值。如何达到两者的平衡,让传统文化类功能游戏既能起到教育的作用,又能拥有更多以及更加持久性的玩家,是传统文化类功能游戏亟待解决的问题。本文将从传统文化类功能游戏的功能性、娱乐性以及二者如何结合上进行分析,力求从中找出突破口。

二、传统文化类功能游戏的功能性分析

首先从游戏的功能性进行分析,功能性游戏的功能在于其社会引导、艺术诠释及教育传承。而传统文化类功能游戏的功能在于传统文化的社会引导、传统文化的艺术诠释及传统文化的教育传承。传统文化社会引导关键在于游戏的反思性,通过传统文化类功能游戏使用户在游戏过程中或之后反思游戏的社会文化价值,从而启发社会公众对游戏的社会文化价值进行联系及有深度的反思,当然这首先需要该游戏得到用户的认可并在社会上引起一定回响之后才能达到。传统文化的艺术诠释是指通过对传统文化的文化重构,以数字重构的方式达到当下年轻人的审美趣味,以年轻人喜闻乐见的方式传播该传统文化。以《尼山萨满》为例,在核心玩法上《尼山萨满》采取音乐节奏类的游戏方式,与当下主流游戏相符合,将尼山敲鼓的动作转换为音乐类游戏,用户不需要再耗费心力去学习新的交互方式,并且将交互方式与传统文化相照应,是对尼山萨满文化艺术的最佳诠释。在标准故事上,《尼山萨满》将传统的民间故事以游戏里通关的形式展开,让玩家在闯关的过程中对其故事有更加深刻的印象与了解,是故事转换的有效途径与方法。传统文化的教育传承,在这里以非传统文化类游戏《我的世界》为例,这款玩家群普遍为中小学生的游戏是教育传承的参考范本,《我的世界》其最大特性是游戏随机性,在《我的世界》里无固定结局,用户可充分发挥自己的创造力与想象力,在游戏里营造自己的空间,在此过程中实现游戏的教育传承功能。

三、传统文化类功能游戏的娱乐性分析

其次谈游戏的娱乐性,游戏在进行本体设计时,即游戏机制、游戏外观、游戏玩法、游戏随机性中充满娱乐人的情节与环节。正如赫伊津哈在《游戏的人》中提到,“游戏是不严肃的,它的本质真义与严肃相悖”,因此我们若要找到一个词语形容游戏,那便是“愉悦”,即全神贯注地玩,甚至于玩到昏了头。游戏应是有情绪、有欢乐、有喜悦的。换言之,这个喜悦特质抵挡着所有的分析、逻辑分解和教育。而游戏会风靡的原因也在于其娱乐性,以主流游戏《王者荣耀》而言,其游戏机制为竞技类手游,其战斗系统易触发心流,在《王者荣耀》里有多个触发心流的开关要素:如击杀敌手的目标、对角色的掌控感、玩家的专注性,随着游戏进程的展开,战斗会愈发激烈,随着时间越长,玩家获得的快感也会越来越多;在游戏外观上《王者荣耀》充分达到了用户的预期效果,不管是差异化的职业角色皮肤、场景还是声效都让人愿意多次使用该游戏,在不断更新中让玩家始终保有期待;在游戏玩法上,首先从操作性而言,《王者荣耀》具备易上手性,可以满足不同玩家的需求,《王者荣耀》在玩社交的基础上有完英雄、玩玩法、玩段位、玩铭文的状态,不同玩家都能从中获得不同的体验和快感;在游戏随机性中,不同的玩家角色有不同的皮肤及不同的技能,且各个玩家需要不同的技能去击倒,需要用户有战术思考能力,这也是《王者荣耀》之所以成为主流游戏的原因。而传统文化类功能游戏是不能在游戏里充斥着娱乐性的,当娱乐性大于其功能性后用户便没有办法从中获得功能性的教育,即传统文化的普及及教育。

游戏作为一种娱乐社会大众的方式,其本身应具有一定的娱乐性、游戏性,但作为功能类游戏,游戏应当以功能性为主,从功能性出发,结合娱乐性,从而使该游戏更加长久耐玩。传统文化类功能游戏首先应具备娱乐性,为了达到更加普遍的社会引导。在游戏玩法上尝试结合主流游戏的玩法机制,在用户在玩中学,寓教于乐;在传统文化的故事传达即游戏的机制上尝试从故事出发、加入创造性的故事改编,使游戏机制、外观、玩法、随机性最优化结合,游戏的核心机制是最重要的,并且这种机制需要与游戏的故事好好结合,将其结合至要表达的传统文化的本质中。最后游戏应更具随机性,更加符合青少年的玩家心理,从而达到教育传承。

四、结语

上述所言皆是从创作者而言。对普通玩家而言,应多尝试此类游戏,增加创作者的信心;高端游戏玩家对其提出意见并加以宣传。创作者与玩家一起努力,营造传统文化类功能游戏的良性循环。传统文化一直是我国民族文化软实力的体现,是我们民族情感、精神的体现。并且我国积累的传统文化内容与内涵为电子游戏的创作提供了富裕的文化土壤,加上国人文化认同深层次的潜意识影响,用户更加乐于接受与传统文化相关的题材。在传统文化类功能游戏中,过于强调娱乐会使得游戏缺乏文化目的,过于强调文化功能会削弱玩家的兴趣。将二者有机结合在一款游戏之中,对传统文化充分的解读与重构,从而与相应的游戏形式相结合。是对传统文化类功能游戏的最佳表达。也是今天数字化中国的全新领域,亦是利用电子游戏艺术讲好“中国故事”的全新思路。此类游戏的发展仍处于不稳定状态,如何利用好这一手段将更多的优秀传统文化更好的传承,使文化焕发新的生命力,提高国家文化软实力,仍值得深入探讨与思考。

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