伍维杰

摘 要:信息技术教学中文字输入有三个阶段的内容,第一阶段是键盘认识、字母输入,第二阶段是汉字的字、词输入,第三阶段是中文句子、文章的输入。文章围绕这三大部分内容,阐述文字输入的实效性和趣味性,强调保持学生对中文输入的兴趣,注意实际应用和汉字输入的技巧,提高学生输入的速度。

关键词:信息技术;文字输入;实效性;趣味性

中图分类号:G623.58 文献标志码:A文章编号:1008-3561(2020)13-0124-02

文字输入模块是信息技术教学中的重要内容,也是一项基础技能。纵观整个文字输入模块,大致可以分为三大部分。第一部分是键盘认识、字母输入,这一部分是学生刚刚接触键盘输入,可以算是初级阶段。第二部分是汉字的字、词输入,这一部分是学生接触汉字输入,跟实际应用相结合比较多,学生也比较感兴趣,可以算是文字输入的中级阶段。第三部分是中文句子、文章的输入,学生能真正把文字输入应用到实际学习中去,为学习服务,属于高级阶段。每一部分内容由于分布的年级不同,学生的年龄段和兴趣爱好不同,因此教师在教学过程中必须采取不同的教学策略和手段,以达到实效性和趣味性的最佳结合。

一、键盘认识、字母输入

这一部分内容是学生刚刚接触键盘输入,主要是在小学低段。这一阶段对于整个文字输入教学来说十分重要,因为学生正确的输入方法、良好的输入习惯等都在这个时期开始形成。(1)上下联动。所谓上下联动,就是指学生在熟悉键盘特别是键位练习的时候,要特别注意上中下三排键的联系。要通过手指与键的联系来感知键位的分布,而不是让学生死记硬背每一个键。例如,教学上排键的时候,可以与中排键结合起来,输入时可以采用AQA、SWS、DED这种形式输入,这样的方法一来可以通过手指的移动来感知上排键的键位,同时在输入以后强迫学生把小手指移回到基本键上来,可谓一举两得。(2)多元刺激。键盘认识、字母输入这一部分内容相对比较枯燥,学生学习兴趣不浓,教师为了改变这一状况,可以采用竞赛、评比等教学手段,来提高学生积极性。通过这种竞赛、评比的教学手段能够提高学生的学习兴趣,巩固技能。但是在实际教学中要注意,因为学生往往都争强好胜,可能会出现追求速度而不注意正确的姿势的情况。因此,要让学生明白,比赛中应又快又准确,把准确放在第一位。另外,在教学中为提高学生兴趣,还可以采用讲童话故事的方法,结合童话故事里出现一些学生比较熟悉的单词,然后让学生输入。学生一边沉浸在童话故事的世界里,一边进行输入练习,既提高了兴趣,又能进行输入练习。

二、汉字的字、词输入

这部分内容大多出现在小学中段,学生开始接触汉字输入,跟实际应用相结合比较多,学生也比较感兴趣。在教学的时候要注意巩固学生原有的正确的输入习惯和方法,同时注意技能、技巧的传授。(1)保持兴趣。这部分内容本身就具有一定的吸引力,学生进行了较长时间的键盘练习,输入的都是英文字母、数字、标点,现在敲敲键盘就可以打出汉字,他们就会感到很新奇。因此,教师一定要保持学生的这种新奇感,切忌用机械的、依葫芦画瓢的输入方式,比如拿一本语文书,让学生照样子输入后面的字、词等,这样做可能破坏学生对输入的兴趣。在实际教学中,教师可以结合语文教学的词语、成语接龙、组词比赛等教学方法,比一比谁接得长或组得多,这样一来要求学生不仅能积极思考组词问题,还要有较快的输入速度。例如,教师先出示“电脑”这个词,学生可以往下接“脑袋→袋鼠→鼠标→标准”等,当然也可能是“脑筋→筋骨→骨头→头发”等。学生输入练习过程中,由于大家能想到的词语不同,所以输入的内容也就不一样,这能给学生带来一定的新鲜感,提升他们的输入兴趣。(2)掌握技巧。字、词输入中有较多的技能、技巧,掌握技巧可以大大提高输入速度,特别是词语。如在智能ABC状态下,只要输入第一个字母一般都会出现所需要的词语。例如,要输入“电脑”这个词,只要在智能ABC状态下输入“DN”就可以了,这样能大大提高输入速度。并且,学生往往对于这种“偷懒”的方法很感兴趣,掌握得也很快。因此在教学中教师一定要适时地向学生传授这类技能、技巧,帮助学生提高输入速度。

三、中文句子、文章的输入

这部分内容属于文字输入的高级阶段,是文字输入真正应用到实际中去的阶段,因此教学时应特别注意跟实际应用相结合,以便为学生的学习活动提供服务。(1)应用为主。在教学中文句子、文章输入时,教师一定要注意跟实际应用结合起来,使学生切实能够利用文字输入解决一些实际困难或者帮助自己开展学习,切忌机械性模仿,纯粹为了练习输入而输入。在实际教学中,教师可以采用续接故事或者看图写话等方法来提高学生的兴趣。比如出示一个故事的开头部分,让学生展开联想,自己编一个过程、结尾;或者是出示一组图片,学生根据图片提供的信息,自己编一个故事。例如,教师在记事本中先输入《龟兔赛跑新编》:“第一次龟兔赛跑因为兔子轻敌,躺在树下睡懒觉,被乌龟赶上夺走了冠军。兔子很不服气,又约乌龟进行第二次赛跑……”然后让学生自己展开联想:龟兔第二次赛跑会发生什幺事情?谁最终会获得冠军?在编故事的过程中,教师还可以根据学生水平,对那些语文基础好、输入速度快的学生提出更高的要求,如可以描写一些当时的天气、来观看比赛的观众、龟兔的心理描写等;而对那些语文基础薄弱、输入速度慢的学生可以适当降低难度,只要能把故事讲明白就可以了。这样,每个学生都能体验到成功的喜悦。

(2)软件为辅。现在文字输入方面的软件很多,有的功能还十分强大,在教学中教师可以有选择地采用这些软件,比如金山打字通,不仅能显示速度、正确率,而且会提示输入的错误,方便学生纠正。再如有一个网络测试系统,其中在文字测试模块中,测试学生文字输入的一个小程序也相当有用,它能提示每一个要输入文字的拼音,这样切实解决了一部分语文基础差的学生在输入文字时不知道拼音的问题。但是也要注意,虽然这些软件功能强大,但也存在一定局限性。因此在教学中不能一味依赖软件,如果一上课就让学生打开打字软件自己输入,学生只是对软件提供的素材照搬照抄,这样文字输入就没有实际意义了。

总之,在新课标的指引下,教师应在教学中创造性地设计趣味教学方法,更好地创设情境,激发学习兴趣,使学生们最大限度地发挥自主性、创造性、灵活性,使文字输入变成第二书写工具,那幺文字输入的趣味性和实效性就可以兼得。

参考文献:

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[2]朱彩兰,李艺.信息技术课程四种课型的界定[J].中小学信息技术教育,2011(01).

[3]王一冰.基于问题解决的小学信息技术教学研究[D].山西师范大学,2019.