黄荣怀 高璐 周颖 董艳

[摘 要] 休闲是人类生活的重要组成部分,是提高生活幸福感的重要因素。近年来,网络和ICT技术的产生和发展为人们的休闲生活带来了变革和影响,尤其是大学生网络休闲过程中存在大量问题值得我们分析和研究。本次研究采用问卷调查法,主要涉及三个方面:1.大学生的基本休闲素质;2.大学生在网络环境下能否获得多种休闲收益;3.大学生休闲素质和网络休闲收益之间存在的关系。研究显示:网络休闲收益和休闲素质及其各个要素之间呈现显着的正相关的关系。

[关键词] 大学生; 网络休闲; 休闲素质; 休闲收益

[中图分类号] G434 [文献标志码] A

[作者简介] 黄荣怀(1965—),男,湖南益阳人。教授,博士,主要从事教育技术、教育信息化、协作学习、智慧学习环境等方面的研究。E-mail:huangrh@bnu.edu.cn。

一、前 言

休闲(Leisure)是人类生活的重要组成部分,是提高生活幸福感的重要因素。20世纪80年代,中国大陆首次从西方引入了现代休闲的概念及其相关研究[1],但在当时的社会环境下,休闲并没有得到公众的重视,国内研究进展一直相对缓慢。近年来,随着公民生活水平的提高和对休闲感知的深入,休闲方式和质量逐渐得到了社会的关注。

2000年以后,网络和ICT技术的产生、发展为人们的休闲带来了变革:一方面技术发展催生了许多新的网络休闲活动,例如即时聊天和社交网站、网络游戏等;另一方面它改变、更换了原有休闲活动的载体,例如看电影和视频不再仅仅是通过电视或者影碟机,现在增加了网络点播的方式;[2]更重要的是,网络和ICT技术打破了传统休闲活动在时间和空间方面的限制,例如,逛商场可以转变为网络购物。这都使得网络环境下的休闲活动开始挤占传统休闲活动的时间和空间。对于大陆大学生而言这一表现较为突出。研究发现,在网络环境下的休闲已经成为大学生日常休闲的重要组成部分,几乎所有学生都或多或少参与过网络休闲活动。大学生网络休闲呈现出:投入时间逐渐增长,参与人数逐渐增多,活动内容逐渐丰富,手机上网规模急速增加的整体趋势。其中,男生倾向于网络游戏,女生则更倾向于网络社交。但是,网络和ICT技术的发展也给大学生高质量休闲带来了一定的挑战。首先,大学生容易在网络休闲状态下投入更多的时间,易产生用眼过度。长时间静坐,缺乏必要运动会对身体造成一定的损伤;其次,网络增加了大学生信息接收的范围和丰富程度,但大量的冗余和虚假信息会干扰视听,甚至影响价值观、人生观;再次,网络人肉、网络盗版、网络霸凌等行为挑战人们现实中的道德底线,甚至法律法规。同时新产生的各类休闲活动(例如社交网站、网络游戏等)还会因为其被不合理地使用而给用户带来心理伤害,例如网络依赖、失落、抑郁、交流障碍等问题。

由此,我们认为,有必要对大学生网络休闲过程中存在的大量问题进行分析和研究。已有的大部分研究仅是对大学生休闲基本情况的简单调查,而关于大学生休闲意识、休闲能力、休闲收益、休闲满意度等方面的系统研究还比较匮乏,同时忽略了网络对其产生的影响。网络休闲过程中,虽然很多问题本身源于休闲,但网络环境对其产生了影响,增加了变化因素,这就需要我们在结合休闲理论和网络特点的基础上重新看待和分析。

二、文献综述

(一)休闲及相关概念

休闲本身是一个复杂而又抽象的概念,哲学、社会学、心理学对其都有不同角度的理解,休闲包括客观的时间、活动和主观的心理体验多种解释维度。“没有任何单一的定义能将休闲的面貌全部呈现,没有全球通行的定义能够解释休闲在不同社会、不同状态下的意义,因为不同社会可能提出独特、不同于其他社会的理想休闲意义”。[3]《教育大辞典》中解释:“休闲指的是除工作等必要活动以外的时间、不属例行事务的‘游戏活动、具有内在价值的体验三者的结合物。” 结合以上定义,本研究从研究目的和可操作性入手,将休闲定义为“从文化环境和物质环境的外在压力中解脱出来,在自己本能和情趣驱动下的一种相对自由的生活”。针对大学生,这里的外在压力主要指学习压力。网络休闲继承此种休闲含义,只是强调休闲的环境是网络。

(二)休闲教育与休闲素质

20世纪60年代美国就开始了休闲教育的理论和实践研究,通过休闲教育使得每个人能够通过一定的方式提高休闲生活质量,了解休闲中潜在的机遇、威胁,知道休闲对生活质量的正面影响,掌握休闲的知识和技能,并意识到掌握广泛的休闲技能、爱好的愉悦。[4]

在实践层面,国外开发了很多关于休闲教育的课程来培养青少年的休闲素质,并提出了自己的休闲教育目标维度:(1)佛罗里达州立大学的《闲暇教育的范围与程序》模型试图从多个维度提高学生的休闲素质:自我意识、休闲意识、休闲态度、做决定、社会交往、休闲活动技能;(2)J·曼蒂和L·奥杜姆提出的休闲教育课程体系,将休闲教育的课程分为四个层次7个教学目标组:休闲入门;认识休闲;认识休闲活动;作决定;认识闲暇结果;体会闲暇满意程度;分析和控制能力。针对每个目标组中的子目标提出了教学要点、设计了可实施的教学活动和作业;(3)“休闲教育提高项目”(LEAP) 是从幼儿园到高中的综合性课程,设定了五项具体目标:认识到休闲作为自我满足和自我丰富的途径和作用;了解一系列休闲时间中存在的机遇;知道休闲时间对于社会产生的显着影响;重视自然资源,重视其与可自由支配时间的关系;根据不同休闲活动的不同特点作出决定;(4)“时间妙用课程,掌管自己的休闲时间”教会青少年以健康、积极的方式使用休闲时间,通过帮助青少年分析当前的休闲兴趣来发展未来的休闲兴趣,由以下六种课程组成:休闲决定;帮助学生做出有意义的休闲决定;了解休闲价值,理解参加健康的休闲活动的好处;认识休闲动机,了解青少年儿童的休闲动机,以及休闲动机如何影响少年儿童的休闲体验,影响他们参与健康的休闲活动;快乐体验,在休闲时间内减少无聊和“烦恼”,增加快乐体验;责任承担,学会如何以一种负责人的行为参与个人希望加入的休闲活动;克服困难,认清各种限制,参与个人希望加入的休闲活动;[5](5)Dattlio提出7个休闲教育目标的维度:欣赏休闲,了解休闲的好处和可能性;感知休闲中的自我,根据以往的休闲经验,能够预测自己的表现,明确自己的休闲目标;成为自我决定的个体,明确休闲中的选择范围和休闲蕴含的自由;社会交往能力,具备一定的语言和非语言交往技巧;熟知周围可利用的休闲资源;作出正确决定和选择的能力;获得开展具体休闲活动的必要技巧,包括认识到休闲的存在和意义,休闲活动技巧,社会交往技巧,了解和获取可利用的休闲资源。[6]

可见,不同的休闲教育出发点不同,教学目标的层次和粒度不同,因而在目标维度上有一定的区别,但是基本上以增加休闲认识和提升休闲能力两方面为主要教学内容和目标。而休闲素质则来自于休闲目标的具体化和标准化,相对于休闲目标维度,休闲素质涉及多种成分:对休闲的感知,意识到休闲的重要意义,在休闲过程中认识自我,决定自己的休闲,了解自身周围的休闲资源,作出正确选择,拥有开展休闲活动必要的技巧,掌握社会交往技能等。[7]本研究主要探讨网络环境下的休闲,主要强调通用的休闲基本技能,暂不重点研究某项具体休闲活动的活动能力(例如游泳、视频制作等);其次,尽管社交技能非常重要,但是其内容复杂,涉及语言表达、自我表现、肢体语言等,不宜通过问卷进行测量,所以不作为本研究的内容。最终将休闲素质限定为休闲认识和休闲能力两大部分。休闲认识,包括休闲意识(对休闲的感知、对休闲意义的认识等)和自我意识;休闲能力包括作合理决定的能力,制定活动计划和控制的能力,休闲调整和评价的能力。在调查题目的开发上,休闲意识主要指学习者对休闲的认识,对休闲意义的理解,及自己休闲现状的感知;自我意识包括了解休闲与自己人生目标、价值观的关系,了解自己的休闲兴趣,能够确定影响自己休闲的各种因素等;做决定主要涉及了解自己的休闲活动选择范围,并有意识地扩大这种范围,休闲时能够确定某项休闲活动的益处和危害,作出对自身发展有益的决定等;计划和控制主要指学习者能够合理计划自己的休闲模式和具体的休闲活动;调整和评价指在休闲过程中能够控制自己的行为并适当调整,从而获得良好的休闲体验。休闲活动过程中和结束后能够反思、发现自我优势及该项活动对于自己生活的意义,并为将来开展此项活动提供改进意见。

(三)休闲收益

已有研究认为,人们在进行合理有益的休闲后,会从休闲中获得多种收益。美国休闲研究中常用LSS休闲满意度量表进行测量,其中包含六个维度,即心理收益、教育收益、放松收益、生理收益、美学收益和社交收益。[8]心理收益主要指在休闲过程中获得被认可和理解的心理感受,以及获得某种成就感;教育收益指在休闲过程中增进知识的学习;放松收益指休闲过程中得到身心的休息、放松和恢复;生理收益指身体得到锻炼获得健康;美学收益指参加休闲后获得美的体验和感受,提高审美能力;社交收益指获得或增进亲友感情。在网络环境下大学生是否在开展休闲活动之后获得这些方面的收益,正是本研究要调查的内容,为测量大学生网络休闲的满意度和收获,笔者结合网络环境对上述休闲收益的六个维度进行了具体化,开发出了相应题目。

三、研究问题和研究假设

本次研究的问题为:1.大学生基本休闲素质(休闲认识和休闲能力)情况;2.大学生在网络环境下能否获得休闲的收益;3.大学生休闲素质和网络休闲收益之间存在怎样的关系。

目前大学生网络休闲过度等诸多网络使用问题严重困扰着广大家长和教育工作者。是否应该鼓励大学生开展网络休闲活动和怎样引导大学生合理使用网络进行休闲成为大家关注的话题。笔者认为,虽然网络休闲与传统休闲在活动形式上存在一定差异,但它们都源自于人类追求自由和放松恢复的基本需求,所以在休闲收益的获得方面,不会存在过多的不同。即网络休闲过程中,大学生普遍能够获得休闲收益。传统休闲中,教育者通过休闲教育提高学生的休闲素质,使其获得满意的休闲,促进自身发展。网络环境下,基本的休闲素质对于休闲活动质量的影响也应该是相似的,因此本研究的研究假设为大学生休闲素质越高,其感受到的网络休闲收益也应该越丰富。如果本研究假设成立,那幺仍然可以通过休闲素质教育提升大学生网络休闲收益,由此帮助学生通过多收益达到少受害的目的。

四、研究方法

(一)问卷发放和样本

本研究主要使用问卷调查法。选取本科大学生作为研究对象,分别选取了北京、地级市和县级市;985、211国家重点高校、一般高校;一本类,二本类,三本类高校;兼顾理科专业和文科专业等不同层次的样本。使用分层方式发放问卷,力求获得较为广泛全面的数据。共发放纸质问卷351份,回收问卷331份,有效问卷327份,有效回收率为93.2%。其中男生131人(40.0%),女生196人(60.0%)。对回收后的数据使用SPSS数据分析软件(SPSS 18.0)进行分析。

(二)问卷设计

总问卷主要包括两个子问卷:网络休闲收益问卷和休闲素质问卷,选项使用了6维度李克特量表。问卷中大部分题目是由研究者根据已有文献和知识框架自行编制,在问卷编制初步完成后邀请20位不同专业的大学生和来自于心理学、网络素养教育、教育技术学相关领域的5位专家进行试答和访谈反馈,经过多次修改,最终形成此版问卷。

由于网络使用过程中,大学生的生理健康会受到威胁,因此网络休闲收益问卷编制过程中去掉了生理收益部分,最终形成涉及五种收益的10题量表(Cronbach's Alpha=0.821)。

根据休闲教育目标中描述的休闲素质结构形成了包括休闲意识(休闲意识、自我意识)、休闲能力(作决定、计划与控制、评价与调整)的五个部分共19题(Cronbach's Alpha=0.902)的休闲素质问卷。

五、数据分析结果

(一)大学生网络休闲的收益

大学生网络休闲收益分布情况见表1。

M代表每一题的平均值,由于在编制问卷时将选项依据符合程度设置为正负选项,所以平均值可以反映出大学生对于该项网络休闲带来的收益持有的态度。由表1可以看出,选项M值全部为正,说明大学生整体上认可网络休闲能够从审美、放松、心理、社交、教育五个方面给自己带来正面的影响。P代表大学生对于该项收益持有认可的态度,即选择了“1,稍符合”、“2,很符合”、“3,非常符合”的比例总和,与M值反映的信息相互印证,其中,“放松收益”中“缓解压力放松身心”、“表达真实感情和想法”的认可程度和比例最高,这一数据基本符合大学生网络休闲放松、休息、恢复精力的初衷。

网络休闲中“心理收益”方面的“获得成就感”、“受到认可和肯定”的整体比例不高,这种结果的产生可能一方面是因为大学生较少参与创造性的、需要一定技能但可获得高层体验的网络休闲活动;另一方面因为网络中思想的表达更加直接和真实,且观点角度多样,因此自己的想法和观念“获得认可和肯定”存在一定的难度。

在社交收益方面“提升了自己的社交能力”、“增进亲情和友情”的认可程度较高,而“找到志趣相投的朋友”的认可比例相对较低(RM<0.3;P<60%)。这说明网络确实可以方便和增进人们之间的交流,但是找到真正的知心好友,可能与技术和载体关系不大,而与自己的社交能力及态度行为更相关。

此外,将五类网络休闲收益得分相加可以得到学生网络休闲收益的总分,均值为39.46(SD=6.89),最低分为19,最高分为60。分析发现,大学前家长对于学生上网的态度为“鼓励”(M=44.47,N=19)的学生,收益总分显着(F=3.768*)高于“完全禁止”(M=38.71,N=14)、“限制”(M=39.45,N=156)和“不关心”(M=38.94,N=136)的学生。

(二)大学生的休闲素质

大学生休闲素质的表现见表2。

休闲素质问卷中所有题项的RM值都大于0,P整体上大于60%, 表明学生在休闲素质部分整体情况较好。“休闲需要承担责任”,“休闲是享受自由和权利的过程”,“会向别人学习休闲经验”,“休闲活动会有不同层次的体验”等几个方面学生的素质较好,反映出学生对于休闲的意义、作用、认识较好,也有比较充分的多层次的休闲体验。但是,在“珍惜利用休闲时间”、“形成相对有益的休闲模式”、“参加有益身体的体育锻炼”等方面整体得分较低,说明学生在行为层面,具体实施某项活动时计划、控制的能力还有待提高。对素质问卷中的题目进行加和求出总分,M=77.32(SD=11.91),最低分为36,最高分为114。休闲素质总分在性别、年级、专业类别方面没有显着差异。

(三)大学生网络休闲收益和休闲素质的相关分析

根据分析数据显示,网络休闲收益和休闲素质及休闲素质各个要素之间存在0.05水平显着的相关关系,相关系数介于0.378和0.455之间,其中网络休闲收益和休闲素质总分之间的相关性最强,相关系数达到0.455,见表3。

以休闲素质作为自变量,解释网络休闲收益时,因素方程R2=0.207,且休闲素质作为解释因素显着,F=84.871,B=0.263,标准系数=0.455,T=9.213***。说明较高的休闲素质对于大学生感受网络休闲的收益有重要促进作用。

六、讨论和结论

本次研究主要分析大学生感知到的网络休闲收益和自身休闲素质的基本情况及他们之间的相互关系。由以上数据分析可知:(1)在网络休闲环境中,大学生能够从社交、放松、教育、心理、美学五个方面感知到网络休闲的收益,学生对于放松收益的感知最明显,而在获得成就感和通过网络拓展社交范围方面整体评价较低。(2)大学生整体上具备一定的网络休闲素质,在自由和责任认知,向他人学习方面分数较高,但是在合理利用时间方面存在一定的问题; (3)网络休闲的收益和休闲素质及其各个要素之间呈显着正相关关系,而且休闲素质可以被认为是解释网络休闲收益的一个显着因素。

大量研究表明,大学生在使用互联网的过程中存在着很多问题。许多研究都使用网瘾测量量表来测评学生是否存在不健康使用的问题,但是随着网络的普及和日常生活对网络依赖程度的加大,原有的网瘾量表的效度需要进一步思考。在与被试大学生访谈过程中,多位学生表示“我通过使用网瘾量表的测试,发现自己已经处于网络成瘾的状态,但是这种状态并没有影响到我正常的生活。”“无论是下网以后不考虑网上的事情,还是让我不使用网络都是不可能的事情。网络已经成为生活中必不可少的工具”。在这种无法离开网络的环境中,如何才能合理健康地使用网络可能更多的要依靠学生有效的计划和实施,良好的自制力,自我负责的意识和自己人生目标确立后指导自己的日常活动,这些和休闲教育的目标是非常一致的。“休闲教育本身就是通过增加公民与休闲相关的知识、意识、技能、信心来增加公民的责任感,提高健康水平和幸福感”[9]。休闲教育需要帮助人们在休闲的过程中确认个人的需求,进行问题解决并采用合理的行动,发展对自身能力的自信[10]。因此,有必要开展休闲教育,通过休闲素质的提高来促进网络休闲的健康发展。

国外从20世纪七八十年代就已经将休闲教育融入各个学段的课程中,我国在现阶段仍然没有关于休闲教育的国家层面的教学计划,虽然有部分学者在进行相关的尝试,但是休闲教育仍旧没能引起足够的重视。[11]笔者在2012年秋季学期试讲了休闲教育的介绍性课程,学生有比较强烈的反应,可以将其中的表现和建议总结为以下四点:(1)很多学生表示基本上没有听过休闲教育这个概念,自己对休闲的理解也更倾向于学习以外做的事情;(2)在了解了休闲这个概念之后,他们认为休闲对于每个人都很重要,同时休闲教育的开展也很有必要;(3)网络环境中的休闲,自控能力、时间意识、计划性是非常重要的;(4)休闲教育应该不同于其他教育,教学内容和课堂组织形式都要认真思考,不要因为课程开展过程中的不当而影响学生的学习积极性,而且休闲教育应该轻管理、重引导。

休闲教育不同于其他形式的教育,家庭、同伴的作用和影响是非常巨大的。家庭是休闲教育的第一课堂,而且家庭成员的休闲模式、休闲兴趣和风格对孩子的休闲习惯养成具有至关重要的作用。目前面临的一个严峻问题是,在网络休闲逐渐成为大学生主要的休闲方式时,很多家长的网络素养和操作能力较差,对网络的认识使用往往没有孩子全面、深入,很多孩子面临的问题,家长几乎没有接触,进而就无法给予足够、有效的指导,这也使得网络休闲教育的开展显得至关重要且充满挑战。

因此网络休闲需要得到更多的关注,而开展网络休闲教育也具有重要的意义,从提升学生休闲素质入手,帮助学生开展理性的网络休闲是一条可行的道路。

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