李博雅

随着“吃鸡”游戏PUBG去年在中国迅速爆红,打开了一个以FPS和“大逃杀”模式相融合的新电竞模式。而一款新的“吃鸡”游戏《堡垒之夜》,由腾讯代理在7月24日开始在中国以“国服”身份限量测试。未见其人先闻其声,以一个欧美“现象级”游戏的强势姿态被厂商引入中国市场,那此款游戏究竟是何方神圣。

早在2011年,Epic Games公司就在Video Game Awards大会上展示了此款游戏,该游戏由Epic的制作人Cliffy B和Lee Perry的团队开发,起初是一款定位于破坏、建造和射击的PVE游戏,用以展示该公司同年推出的虚幻4引擎(UE4)的强大能力。在游戏中,玩家必须熟练掌握游戏内的建造技巧,更多地在白天从世界各地搜集优质建材来不停优化自己的堡垒,来抵御并击退黑夜降临后一波又一波来袭的敌人。

2017年7月21日《堡垒之夜》才正式推出,除PC版本外,还在PS4、Xbox One两大主机平台发布,售价从39.9美元至149.9美元推出了普通版、豪华版、超级豪华版以及限定版等多个版本。研发测试周期长达六年,《堡垒之夜》却并未在发售之初引起强烈反响。

无独有偶,就在《堡垒之夜》正式发售四个月前,蓝洞公司依托虚幻4引擎,结合当下火热的“生存沙盒”风格,用时15个月推出了百人竞技的FPS类游戏PUBG,并蝉联Steam销售周榜54周冠军。

9月26日,Epic公司也将该模式加入到了《堡垒之夜》,形成了独立于原版外的PVP模式游戏《Fornite:Battle Royal》。在此模式下,100名玩家被空投到一个小岛上被迫进行相互厮杀直至最后一人生存。与PUBG不同的是,除了射击、缩圈跑毒等传统“吃鸡”外,还可以通过破坏地形、创造掩体和陷阱等开展另外的生存形式。同时,“Free to play”的形式,也让其在发售当天就吸引了超过一百万的玩家,10月4日玩家总数达到700万,10月11日玩家总数超过1000万,11月7日抢先PUBG突破2000万,12月11日突破3000万,1月28日突破4500万。

在2018年2月,根据美国市场研究公司SuperData统计数据显示,《堡垒之夜》不仅在PC端与主机平台上的总收入以1.26亿美元超过PUBG的1.03亿美元,而且游戏最高在线人数突破了340万,也超过了PUBG曾创下的320万的记录。

同月,根据Twitch公布的数据显示,《堡垒之夜》在Twitch上的独立观众用户超过了PUBG,并在2月最后一周以1400万的爆炸性增长超过了PUBG的870万近两倍。根据The Esports Observer发布的数据显示,《堡垒之夜》在这一周与PUBG的差距名显拉开,平均观众数11.38万是PUBG 5.57万的两倍多,观看时长也达到了1820万小时,是PUBG 950万小时的近一倍。一周后,根据Twitch发布的游戏观看排行榜,《堡垒之夜》以2180万的观看人次排名第一,超过了LOL的1850万人次,而PUBG仅以970万人次位列第4。

仅仅依靠“Free to play”就让《堡垒之夜》超过PUBG显然不太现实,其实以上数据所呈现出的趋势,我们也可以观察到《堡垒之夜》是在2018年2月中下旬,即PUBG上升趋势放缓乃至呈下降趋势的时候,以一个更强劲的势头超过了PUBG。反观PUBG本身,由于其天气、植物细节、人物、武器细节以及复杂的光影细节等对于写实风格的要求,无形中增加了优化难度,而优化程度的好坏所决定的游戏画面质量又完全与玩家的游戏发挥相挂钩,于是主流以上配置的极高硬件要求,架高了门槛,筛选掉了一大批玩家。

相较之下,《堡垒之夜》的画风偏向卡通,降低了其对于人物、武器、物品、建筑风格等游戏中所有元素的优化难度。同时,Epic在六年间并没有增加《堡垒之夜》的游戏内容,而是利用虚幻4引擎将游戏画面进行不断地优化,使《堡垒之夜》在中等画面、帧数以及特效下不需要加速器即可完全驾驭,且并不影响玩家在游戏中的发挥。

而对于PUBG长期广受诟病的外挂问题,《堡垒之夜》的反作弊能力也极强。去年10月6日,《堡垒之夜》的社区经理Nathan Mooney透露,他们仅在一周内就封禁了上千个作弊账号。10月11日,Epic将两名外挂网站AddictedCheats的工作人员以及一位在视频网站上上传外挂使用教程的14岁青少年告上法庭。虽然Epic最终在北卡罗莱纳州法院主动撤销了对于这位未成年人的诉讼,但是此事也充分地表明了Epic对于反外挂的态度与决心。今年4月,Epic Games全球总监Geremy Mustard也在接受某采访时表示:“目前在防外挂这件事上我们做的还算比较成功,另外我们也有一个专门的团队,他们的职责就是去打击这些外挂。”

《堡垒之夜》在游戏优化、反外挂水平方面所建立起良好口碑,再加上当下最为火热的FPS与“沙盒”元素相结合的新游戏模式,在欧美掀起了一阵“堡垒”风暴。

3月14日,Twitch上《堡垒之夜》知名主播Tyler "Ninja" Blevins联手成员包括NFL新秀JuJu Smith-Schuster(FaZeJuJu_19),说唱歌手Travis Scott(cactus_jackk92),以及流行巨星Drake(TheBoyDuddus)组成《堡垒之夜》明星阵容,在拉斯维加斯卢克索赌场酒店(Luxor Hotel & Casino)举办了一场赛事活动,并在Twitch上进行了直播。这次直播的观众峰值高达66.7万,打破了他此前创造的38.8万的记录。此豪华阵容,也让Ninja在ESPN公布的3月份大部分社交互动指数中位列第三位,仅次于C罗和詹姆斯。

3月28日,YouTube游戏分区主管Ryan Wyatt在推特上宣布,《堡垒之夜》创造了YouTube单月游戏视频上传记录以及420万的单场YouTube直播的观看记录。而就在上个月,YouTube主播 Rubén"elrubiusOMG"Gundersen在一场《堡垒之夜》锦标赛活动中,创下了110万的直播观看记录。

此风暴袭来,让厂商注意到了这款游戏,同时开始对其进行电竞化的考量。5月21日,Epic Games官方发文宣布,将为《堡垒之夜》2018-2019电竞联赛的赛事提供高达1亿美元(约合6.4亿人民币)的总奖金池,该奖金将用于举办校园赛、城市赛、网吧赛、平台赛事、职业赛事等全年的一系列赛事。

一亿美元的奖金池究竟有多少,我们进行一个横向对比, DOTA2自2011年创立国际邀请赛,七年以来总奖金累计仅8100万美元;LOL以往所有的赛事奖金累加,也只达到5354万美元;《堡垒之夜》仅一款游戏就豪置一亿美元,已经打破了电竞赛事的奖金记录。

而根据国外知名电竞媒体Esportsearnings统计,2017年排名前十的游戏总奖金为9120万美元,其中,去年头部赛事TI7奖金池2469万美元的DOTA2,以总奖金3797万美元高居榜首, CS:GO和LOL分别以1904万美元以及1182万美元位居二、三位。相比之下,《堡垒之夜》已经超过了去年前十的电竞项目奖金总和,夸张的说,《堡垒之夜》这1亿美元的奖金池完全可以办10个与当下前十名相当规模的电竞比赛。

此外,腾讯公司也为《堡垒之夜》投来了橄榄枝,在 4月23日的UP2018腾讯新文创生态大会游戏专场中确认正式代理《堡垒之夜》,并准备用1亿元人民币打造国服“堡垒生态计划”,并追加5000万扶植《堡垒之夜》电竞计划。

根据《王者荣耀》KPL职业赛事体系的举办,我们可以看出“爆款游戏”依托用户基数实现电竞化并非难事,但是根据KPL赛事所体现的游戏竞技性低所突现的“赛事不好看”的问题,《堡垒之夜》会不会依旧难以回避?

《堡垒之夜》选择了在FPS游戏中加入“沙盒建造”元素,弱化纯粹枪法以及身法的发挥,表面上降低了游戏的竞技性,却由于建造所带来的多样性以及创造性架高了游戏的上限。

首先,建造所需的材料可以从地图上绝大多数场景“拆”成,成功地规避了PUBG缩圈、刷交通工具等竞技过程中的气运因素,将游戏内随机内容变得可控。而地图上的大部分元素同样都可以被破坏,在掩体中“苟”到最后的战略失效,加快了游戏的节奏。其次,《堡垒之夜》相较于PUBG的地图更小,并取消了卧姿姿态,仅有5个装备格子放枪械、手雷等,玩家需要在更快的节奏中进行战术取舍。

但是《堡垒之夜》并非在游戏上限上不存在问题。“追踪导弹”变成交通工具,让队友踩在上面在天空中进行射击等反逻辑战术,加上锄头、陷阱、跳床、尬舞炸弹等另类元素,增加趣味性的同时,让“游戏的天花板在哪里”变得未知,成为了《堡垒之夜》电竞化道路的定时炸弹。

游戏上限高对电子竞技并非坏事,根据国家体育总局对于电子竞技的解释:“电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”一款理想态的电竞产品,一定是一款基于同一套外设下游戏天花板足够高的产品,因为只有游戏的上限足够高,才更有可能让运动员在竞技的过程中调动身体更多的机能去不断突破人类的极限。

而现阶段,由于《堡垒之夜》大型头部赛事并未全面开展,“沙盒建造”元素让《堡垒之夜》在游戏竞技过程获取胜利的最优方式变得不确定,此游戏上限的提高对于《堡垒之夜》来讲,既是机遇又是挑战。

除游戏本身竞技性问题,根据PUBG所暴露出的赛事OB视角直转播问题,同样将会成为《堡垒之夜》举办电竞赛事所要面临的另一大问题,毕竟观看一个人比赛与观看一百个人同时进行一场比赛是完全不同的。更为严峻的是,建造战术产生的各种掩体对于《堡垒之夜》OB视角的影响或许会更加严重。

而根据北京时间7月15日Epic Games举行的奖金池总额高达800万美元(约合5355万人民币)的第一届《堡垒之夜》夏季对抗赛的情况看,该系列赛时间长达八个星期,但截至目前笔者发稿,该游戏的直转播技术问题依旧存在。

该问题并非一个不能够解决的问题,其实质只是单纯的技术问题,根据目前AI技术的水平,如果《堡垒之夜》诚意满满,兴许他们仅用几个月就可以解决此技术问题。倘若某些外部因素及技术让《堡垒之夜》改善这个问题,将比赛中前期快节奏激烈交手、中期选手战术配合与发挥、后期精细近身战的不用阶段,在直播的过程中能够像《Running Man》撕名牌环节一样引人入胜,并形成一套完整的体系,那么《堡垒之夜》在头部赛事所做的重金投资才能称得上物有所值。

此外,相对于星际、DOTA2、CS:GO等老牌IP竞技游戏头部赛事中极高的OB视角观赏性,《堡垒之夜》亦可以利用游戏自身门槛低的优势来挽回劣势。因为《堡垒之夜》是一款仅凭茶余饭后看朋友玩一局或是几局就可以轻松上手的游戏。而只要观众会玩,即使选手的高难度操作再无法理解,即使OB视角再凌乱,他们也完全可以像看PUBG比赛右上角弹幕一样融入竞技比赛的气氛中。

而随着3月12日,《堡垒之夜》正式开启IOS版本测试预约,仅仅用时一天就登顶超100国的App Store免费榜。依托了移动电竞所带来的粘性,它又一次降低了电竞的准入门槛,打开了这个小众圈子。至于《堡垒之夜》能否坚守住这块优势,将自身经营为一款好的电竞产品,还要看在未来其对于游戏内容的发展策略与运营是否合理。