魏东妮

摘  要:受测试者分别使用手柄控制器及Kinect体感进行30min电子游戏,游戏前后分别进行反应时间的测试,记录反应时间、动作时间以及响应时间,该文提出以下假说:30min的电子游戏对一个人的认知功能的影响将有显着的正向即时效果,特别是,使用手柄控制器会比使用体感系统有更明显的效果。结果表明:游戏后即刻反应时测试表现都有进步,同时游戏后即刻动作时间都有下降。

关键词:电子游戏  反应时间  认知功能

中图分类号:B842.1   文献标识码:A            文章编号:1672-3791(2019)05(b)-0183-02

随着科技的进步,人们似乎花更多的时间在高科技产品上,比如电子游戏。研究表明,77.2%的受访者是11~16岁的孩子,他们都玩电子游戏,他们中的大多数人平均每天玩1.5h。因此,社会开始关注长期玩电子游戏对人类的影响。其中一项研究是专注于电子游戏和食物摄入之间的关系,结果表明:实验组(玩1h电玩游戏)与对照组(休息1h的能量摄入量比较,有显着性差异(P<0.05)。正如澳大利亚国家健康调查所指出的那样,澳大利亚61.5%的人超重或肥胖(男性68%,女性55%),食物摄入在影响体重管理方面起着重要作用。如果有人在玩电子游戏这很可能会增加他/她的食物摄入量,并导致体重增加。在心理方面,研究表明,持续玩暴力电子游戏与青少年的攻击性行为之间具有显着相关性。青少年玩的游戏越暴力,攻击性就越强。然而,这些研究更侧重于长期影响。对短期效应的研究较少,对即时效应的研究较少。因此,该研究旨在探讨电子游戏对人类健康状况的即时影响,更具体地说是对认知功能的影响。该研究选择反应时间作为认知功能的衡量标准,因为反应时间已被用作评估个体针对制定动作开始的速度的一种常用方法。一些研究人员对反应时间(RT)与一个人的认知功能水平之间的关系进行了调查。结果显示,单纯反应时试验和复杂反应时试验均与正常人和患者的认知功能有关。此外,还可以增加两项指标用于评估RT测试需要响应信号或刺激的动作,动作时间(MT)和响应时间TRT(RT与MT之和)。在这项研究中,RT和MT都被考虑进去的原因是:第一,这两个变量是独立的,这意味着一个变量很难预测另一个变量;第二,如果把MT和TRT考虑进去的话,它会更好地反映一个人的认知水平吗?综观目前的研究,该研究假说为:30min的电子游戏对一个人的认知功能的影响将有显着的正向即时效果,特别是,使用手柄控制器会比使用体感系统有更明显的效果。

1  研究方法

1.1 研究对象

选择标准为男性,年龄在18~22岁之间,近两年没有玩过游戏机游戏。首先,男性受测者的原因只是为了排除性别差异;一般情况下,男性比女性玩游戏更多。其次,西澳大利亚大学的大部分学生年龄在18~22岁之间,这是从青少年到成年人的过渡时期,人体的生理生长是稳定的。最后,为了检验电子游戏对认知功能的即时影响必须排除其长期影响,这意味着受测者不能是常规电子游戏玩家,或者更严格地说,受测者不能定期玩任何电子游戏。电子游戏大多被定义为与手柄控制器一起玩的游戏。因此,征聘了30名符合甄选标准的西澳大利亚大学学生。他们是UWA的普通羽毛球俱乐部运动员,平均每周5h羽毛球训练,年龄为21.3±1.5岁。

1.2 研究设备

Xbox360Kinect体感游戏机,Xbox360虚拟网球4游戏,定制反应时间测试装置:SAQ-1计时器。

1.3 研究流程

总共有两次访问来完成测试。在第一次访问中,简要介绍了如何使用Xbox360与控制器以及反应时间试验机。随后由测试人员进行演示;之后,受测者进行了两次关于反应时间测试装置的练习试验,并有口头提示(实际测试没有口头提示)。随后受测者进行了15min的休息,以排除训练试验对实际测试的影响。每个受测者在游戏前和游戏后都进行了6次反应时间测试。中间是30min用手柄控制器玩Xbox360虚拟网球4游戏。在第二次访问中,对如何使用Kinect体感系统玩xbox360虚拟网球4进行了简要的说明和演示。在此之后,受测者进行了同样的游戏前、游戏后的6次反应时间测试。中间是30min用Kinect体感系统玩Xbox360虚拟网球4游戏。

1.4 数据分析

采用反应试验记录表收集数据,使用Microsoft Excel(2007版)和IBM SPSS(17.0版)对数据进行分析。Microsoft Excel用于计算每名受试者在每次测试中6项试验得分的均值和标准差;IBM SPSS软件进行统计学相关性及显着性分析。具体是,用Shaporo-Wilk来检验变量的正态分布性,随后采用Pearson进行相关分析和样本t测试进行统计分析。

2  结果

2.1 反应时间RT的变化

如图1所示,对照组试验前RT为(0.356±0.108)s,Kinect体感试验前RT为(0.340±0.043)s,两者都接近平均值(0.348±0.074)s。此外,试验后RT分别为手柄控制器(0.316±0.037)s和体感游戏(0.288±0.026)s(分别减少11.0%和15.2%)。

2.2 动作时间MT的变化

如图2所示,试验前MT手柄控制器测试为(0.130±0.038)s,Kinect体感试验为(0.154±0.049)s,平均值是(0.142±0.038)s。在游戏后测试中,手柄游戏组MT下降了1.0%,为(0.129±0.036)s,Kinect体感测试组为(0.161±0.77)s,增加4.5%。

2.3 响应时间TRT的变化

图3结果表明,所有游戏前试验的平均时间分别为(0.490±0.073)s,手柄控制器测试是(0.486±0.100)s,Kinect试验为(0.494±0.078)s;在游戏后测试中,类似的结果被发现,手柄控制器测试为(0.445±0.069)s,Kinect试验为(0.449±0.078)s(分别提高了8.3%和9.1%)。

3  讨论

3.1 实验结果和研究假说的关系

30min的电子游戏可以提高RT的表现,无论是使用手柄控制器还是Kinect体感系统,这都证明了假说的第一部分。然而,有趣的是看到Kinect体感系统比起手柄控制器有更大的提高,这与假说的第二部分相悖。

在两次测试里面,游戏前测试的MT的变化并不小,这是意料之外的。此外,MT在Kinect试验中增加,而在手柄控制器试验中下降,这可能是由于玩电子游戏所产生的肌肉疲劳引起的。因此,MT并不是作为认知功能的附加指标的可靠变量。

在TRT方面,由于它是RT和MT的总和,随着RT和/或MT的变化,它发生了很大的变化。在这种情况下,TRT结果非常接近,在手柄控制器试验中两者都减少了,但是在Kinect试验中,RT降低而MT增加了。因此,TRT不足够理性客观,并不能作为认知功能的额外衡量标准。

3.2 研究限制

由于时间和经费问题,该研究未能招募到更多的受测者。小样本是该研究中最大的问题之一,它限制了t检验的使用范围,并没有得出进一步的统计学意义。

3.3 未来研究方向

由于一般情况下,疲劳会影响个人的表现,所以需要研究设计中电子游戏的持续时间该设置多久,可以足以产生影响,但不至于产生疲劳刺激。

尽管如此,RT本身,甚至与MT和TRT结合起来,都无法证明假设,如果该研究是通过自我报告问卷和RT同时进行的,那幺证据可能是更直接有力的。

参考文献

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