宋丽媛

[提要] 网络游戏作为一个新兴的朝阳产业,在十几年内迅猛发展,成为中国网络经济的重要组成部分,这一行业本身需要新玩法、新技能、新情境、新体验等不断推陈出新才能生存的特点,若然昭示技术创新对这个行业举足轻重的地位。本文以2012~2016年在上海证券交易所和深圳证券交易所网络游戏产业上市公司数据为样本,利用SPSS 22.0统计软件,对网络游戏业上市公司技术创新与财务绩效进行描述性统计分析和回归性分析。实证分析结果显示:技术创新与网络游戏产业的公司绩效未呈现严格的相关性,并对此现象进行分析,以期对后续相关研究有所借鉴。

关键词:网络游戏业上市公司;技术创新;财务绩效

基金项目:国家社科基金项目:“制造业转型升级的协同创新战略与实现机制研究”(项目编号16BGL021)阶段性成果

中图分类号:F23 文献标识码:A

收录日期:2017年11月14日

一、概念解释

(一)技术创新。创新是一个企业得以长足生存和发展的核心。尤其是市场经济竞争白热化的今天,创新对于企业来讲如同血液于人一般。技术创新是推动企业得以持续发展的重要推动力,技术创新是企业成功必须匹配的要素。企业研发投入是设置于财务报表中衡量企业技术创新重要的科目,因此本文选用研发投入和技术人员数来研究企业技术创新。

(二)财务绩效。本文从偿债能力、营运能力、盈利能力、成长能力四个方面研究企业的财务绩效。偿债能力是指企业用其资产偿还债务包括长期债务和短期债务的能力,是企业得以生存和发展的关键度量。营运能力又称经营效率是指企业的经营运行能力,即企业运用各项资产以赚取利润的能力。资产周转率(ATR)是营业收入与资产总额的比值,可用来分析企业全部资产的使用效率,其与公司营运能力成正比例关系,是衡量公司营运能力的重要指标。盈利能力是指企业获取利润的能力,一般表现为一定时期内企业收益数额的多少以及其水平的高低,是反映公司运用各种资源获得收益的一种能力。净资产收益率(ROE)是净利润与平均净资产的比值,其是衡量企业获利能力的关键指标。成长能力也称企业的发展能力,是企业通过自身的生产经营活动,不断扩大积累而形成的发展潜能。主营业务增长率(S)是指企业本年营业收入增加额对上年营业收入总额的比率,是评价企业成长能力的重要指标。

二、实证研究设计

(一)样本选取。本文数据来源于网络游戏板块深市和沪市A股上市公司,始于2012年1月1日至2016年12月31日止,新浪财经中披露的网络游戏板块上市公司共有47家,取舍的原则为其年度财务报表中必须包含所需要的财务数据,包括年初资产总额、年末资产总额、负债总额、上年营业收入、本年营业收入、净利润、股东权益总额、研究发展费用、技术员工人数、员工总人数共10项目数据,否则予以剔除,最终收集到符合条件的上市公司有31家,共155个数据样本。

(二)变量选取

1、自变量

(1)研发费用投入强度。又称为企业研发密度(RDS)是研发费用与营业收入的比值,是衡量企业技术创新能力的相对性指标。

(2)研发人员比率。研发人员比率(TECH)是研发人员数与职工总人数的比值,是衡量企业技术创新能力的相对性指标。

2、控制变量。企业规模(SIZE)=LN(营业收入),通过对现有文献的阅读,发现在计算企业规模时,存在两种计算方法,一种以总资产为代表指标,另一种以营业收入为代表指标,但经过计算比较两者几近相同,并无太大差异,本文选取了营业收入作为企业规模的代理变量。

3、因变量

(1)盈利能力。企业存在的目的在于获得利润,通过对以往文献的梳理,衡量企业盈利能力相关性最强的为权益净利率(ROE),其为企业的净利润与所有者权益的比值,其契合以股东财富最大化作为企业财务管理目标的理念,从而本文以其为衡量网络游戏产业上市公司盈利能力的指标。

(2)偿债能力。偿债能力又称为企业的稳健性,通过对以往有关企业财务绩效评价的文献梳理,资产负债率(LR)与企业偿债能力有很高的相关性,是衡量企业偿债能力的关键指标,从而本文选取资产负债率作为衡量网络游戏产业上市公司偿债能力的指标。

(3)营运能力。又称为经营效率,通过对以往有关企业财务绩效评价的文献梳理,总资产周转率(ATR)与企业营运能力有高度的相关性,是衡量企业营运能力的关键指标,本文以其为衡量网络游戏产业上市公司营运能力的指标。

(4)成长能力。成长能力是企业财务绩效的重要方面,本文选取营业收入增长率(S)作为反映上市公司成长能力的财务指标,其为(本年营业收入-上年营业收入)/本年营业收入。

(三)研究模型与假设

假设1:技术创新与网络游戏产业上市公司盈利能力呈正相关,即与权益净利率(ROE)呈正相关。

回归模型:ROE=α0+α1RDS+α2TECH+α3SIZE+ε

假设2:技术创新与网络游戏产业上市公司偿债能力呈正相关,也即与资产负债率(LR)呈负相关。

回归模型:LR=α0+α1RDS+α2TECH+α3SIZE+ε

假设3:技术创新与上市公司的营运能力呈正相关,即与总资产周转率(ATR)呈正相关。

回归模型:ATR=α0+α1RDS+α2TECH+α3SIZE+ε

假设4:技术创新与网络游戏产业上市公司的成长能力呈正相关,即与营业收入增长率(S)呈正相关。

回归模型:S=α0+α1RDS+α2TECH+α3SIZE+ε

在上述模型当中,ε随机变量,为修正建立的模型而加入。

三、多元回归分析

(一)对盈利能力影响的回归分析。由表1分析可知,研发密度(RDS)与权益净利率(ROE)负相关,即与企业盈利能力呈负相关,但没有通过t检验,即不显着,从而实证结果不支持假设1。这可能是研发投入对其收益具有滞后性,并不能马上在当期显现出来,可能会跨越多个周期以后才能显现。(表1)

(二)对偿债能力影响的回归分析。由表2可知RDS与资产负债率(LR)成正相关,即与偿债能力成负相关,且未通过t检验,所以实证结果不支持假设2。可能大型企业游戏产业需要大量的研发资金,仅仅通过自有资金无法满足研发支出的融资,而小中型企业不具有很强的抵御风险的能力从而不能大量举债支持研发,从而游戏产业内部呈现出不一致的情况,当然需要后续的研究作为支撑。(表2)

(三)对营运能力影响的回归分析。由表3可知RDS与资产周转率(ATR)成负相关,即与营运能力成负相关,且未通过t检验,所以实证结果不支持假设3。通过查相关文献,一般而言技术创新投入对营运能力的影响是分时段的,短期呈负相关,长期呈正相关,本实证分析指当年的技术创新投入对当年营运能力的影响,所以呈负相关并不异常,但是未通过显着性检验,这可能与网络游戏产业间不同企业规模大小相关,甚至有企业近几年才转到网络游戏产业,各企业的经营步调不一,从而未呈现出明显的规律性。(表3)

(四)对成长能力影响的回归分析。表4研发密度(RDS)与营业收入增长率(S)呈负相关关系,且未通过t检验,即具有显着性,实证结果不支持假设4,这表明研发投入的收益反馈具有滞后性,未能在当期的营业收入中凸显出来,这可能需要很长的周期方能实现。(表4)

四、研究结论

网络游戏产业技术创新投入对财务绩效的影响在短期(当期)内呈现一定的复杂性,其中研发投入与企业盈利能力、偿债能力、营运能力和成长能力均呈负相关,且均未通过t检验,即不具有显着性,但从国内外的研究和长期实践来看,技术创新投入从长远来讲应与企业的盈利能力、偿债能力、营运能力和成长能力呈正相关关系。

2015年起会计准则强制要求各上市公司在年报中披露研发支出和研发人员数,在此之前,2012~2014年的研发人员数并无强制披露,所以大多数企业未在其年报中显明研发人员的数据,本文采取以往的通用做法,以报表中披露的职工结构构成中技术人员的数据代替之,这在一定程度上与实际研发人员数有偏差,在足够长时间以后再进行本研究会更加准确。

本文仅对技术创新对当期的财务绩效影响进行实证研究,而研发投入等具有收益滞后性的特点,在以后的研究中可以对当期投入的研发费用对以后期财务绩效的影响进行实证研究。

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