李小东

(桂林电子科技大学,广西 桂林 541004)

一、游戏的分类

随着信息技术和科技的不断发展,游戏种类也变得越来越多元化,试图用一种概念和定义将所有游戏包含在内已经变得非常不现实,针对多样化的游戏类别和玩法的出现,我们应当秉持客观理性的态度,在具体的问题中做到具体分析。

根据游戏中玩家行为是否有“自由发挥”的空间,可以将游戏进行如下分类:

(一)开放型游戏:开放型游戏类别是随着信息技术的发展和游戏玩法思路的不断变化而形成的。当下典型的开放型游戏中分为沙盘建造类游戏和模拟虚实类游戏两大种。这种包含着游戏娱乐性和计算机软件工具开发性的游戏类别正在成为时下游戏中的热门类别。沙盘类游戏就是典型的UCG类型游戏,①UCG模式即User-Genrated-Content用户生成模式。此类模式是创作型软件常用模式,近年来越来越频繁出现在网络游戏当中。像《我的世界》这种游戏,玩家可以根据自己的想法去创造出自己的世界。游戏中,玩家就是实实在在的“造物主”,游戏并没有为玩家设置任何边界上限。另一种模拟虚实类游戏也十分特殊,玩家在这类游戏中可以模拟现实中存在着的任何东西,比如模拟乐器的演奏,模拟城市的建设,甚至模拟一个人的日常生活等。对于乐器模拟类软件是否能够归入到游戏软件的类别中目前还存在争议,有些第三方平台会将模拟演奏类的软件归为普通多媒体类软件,但也有将其归入游戏软件当中的情形。

(二)半开放型游戏:在这类游戏当中,游戏的主体思想和剧情由开发商设定,但为了吸引更多的玩家和让游戏保持新鲜度,开发商会在游戏中预留一个开口,玩家可以通过自主创设为游戏增添新的元素让游戏始终充满活力。比较普遍的做法是,玩家通过打补丁的形式将创作出的素材添加到游戏当中去。另一种形式是,利用游戏本身的组件在游戏中开发出新的素材,例如开发出一个新的地图或者关卡等。

(三)封闭型游戏:在封闭型游戏当中,就不存在任何玩家可创作的空间了,玩家实际上是一个被动的“体验者”,虽然游戏的推进也依赖于玩家的操作,但本质上玩家是全程在被动欣赏开发者的劳动成果。这类游戏中,玩家就不存在创作的可能性,即使玩家的操作行为很独特,仍停留在过程层面。

二、玩家游戏行为可版权性分析

游戏行为的可版权性历来是游戏法律问题关注的重点,学界对此的态度也呈现出两极化的趋势。否认的全盘否认,认为游戏行为性质上与运动员比赛行为无异,不存在可版权性的探讨;另一方观点则非常重视玩家智力劳动的保护,认为任何具有智力活动因素的行为本质上都要受到保护,玩家游戏中的精彩操作和创意性玩法受到着作权保护是无可争议的。本文认为,就玩家游戏行为可版权性的分析应当从客观和主观两个方面进行,任何笼统赞成或反对的观点都是无意义的。

(一)客观认定因素

客观认定因素主要是判断游戏软件是否预留了创造空间。创作的空间是创作的前提,表示拥有创作的可能性。传统封闭式游戏中,游戏的全部元素都是开发人员预先设计好的,玩家只是在执行一个既定的程序而已,对于不同玩家操作的画面不同,也并不是体现着玩家编排的行为,本质上是不同元素进行排列组合的体现。这种排列组合本身就是开发者开发出的一部分,玩家操作不会对游戏整体画面的内容要素起到任何增添或修改作用。[1]相反,在开放式的游戏中,玩家只需遵循最基本的游戏操作规则就可以对游戏进行连贯性的操作。通常这类游戏并不以达到某种条件作为游戏胜利的规则,即没有玩家胜利或者通关的标准。所以玩家遵循的是操作规则而不是游戏规则,也因此有了充足的自由发挥空间。

(二)主观认定因素

玩家的创作意图体现的是玩家的游戏目的,当然并不以玩家知晓自己在创作成为可版权的前提,在不同类别的游戏当中玩家的游戏目的本身就是在变换着的。对于创作型游戏而言,游戏行为本身并不包含任何取胜或者通关的目的,玩家游戏行为就是玩家创作设计的过程,在这种条件下,如果符合前述客观条件则应当认为玩家是在进行创作。

三、玩家游戏行为版权化实现路径探析

在明确了什幺样的游戏行为具有可版权性的前提之后,就是版权实现的具体路径分析了。前文所述中,明确了只有在开放型和半开放型的游戏中,玩家游戏行为才会存在可版权性的探讨,但不同的游戏类型仍有很大的区别。本文进行分类讨论,一一探讨不同游戏中玩家游戏行为的版权化路径。

(一)沙盘建造类游戏

以游戏《我的世界》为例,游戏中开发者并没有为游戏设定任何边界,也没有特定的故事剧情,游戏呈现的就是一种“去中心化”的整体感觉。游戏核心思想是鼓励玩家发挥创造力,去建造一个“我的世界”。这类游戏完全符合创作的前提,玩家的游戏行为也是创作行为。事实上,游戏开发商就是在鼓励玩家创作,在游戏的官网中可以看到不同玩家创作出的“作品”,可供其他人来观看享受。对这类情况而言,仍需考虑游戏的“拆封协议”①拆封协议是指游戏在运行前有一个“一旦拆封就是视为遵守协议”的格式合同,绝大多数游戏都会要求玩家阅读《用户协议》,只有在玩家确保阅读过之后才会进入游戏环节。玩家点击确定的行为,属于与游戏运营方达成合意的行为,合同就此成立且有效。有无着作权权利归属的特殊约定,本文认为这类作品应当考虑为合作作品,反对意见认为合作作品需要合作双方有合意,但其实这点可以通过游戏的“拆封协议”作出约定。此点也在游戏《我的世界》中得以体现,游戏的《使用许可及服务协议》中关于知识产权条款就规定了“玩家创作出来的内容,其所有权与知识产权均由网易公司和玩家共有”。

(二)模拟虚实类游戏

对模拟类型游戏而言需要进行分类讨论。模拟乐器演奏类软件中,玩家利用乐器演奏出的音乐本身就是在进行创作,但主流意见认为这类软件属于多媒体软件并不是游戏。不过在信息科技不断多样化发展的背景下这类区分的界限势必会变得越来越模糊。对于模拟建造城市或者模拟人生类的游戏,玩家是否能对游戏画面享有权利需要看游戏本身对创作空间的预留度大小,对于预留空间大的游戏玩家是可以构成创作的,只不过这类游戏中给定的素材是较为固定的,②以《我的城市》游戏为例,游戏中玩家通过建造不同的建筑物来构造出自己的“城市”,游戏中的建筑物是有限的几种或多种,玩家自由度虽然很高但并不是无限的,因为游戏中给定的素材是有限的。这类游戏不同于沙盘游戏,因为在《我的世界》游戏中,游戏给定的素材是最基础的“砖块”,理论上玩家可以用来建造任何事物。此种情况下,玩家是在游戏给定条件下进行的画面生成行为,应当认定为在已有作品基础之上进行的再创作,认定为演绎作品是比较合适的。演绎作品是在原有作品基础上,使作品表达进一步发展,让原表达与新表达结合形成一个新作品。[2]目前来看,演绎作品是对这类情况最好的概括。

(三)UCG游戏模式

UCG游戏模式是一个大的概念,包含了沙盘建造类的游戏,也同时包含普通竞技类游戏中含有的再创作功能组件类型。以比较有名的暴雪公司的《魔兽》作品系列为代表,游戏内容本身是特定化的,但游戏中含有再创作的功能,DOTA游戏就是基于《魔兽》作品中的组件而创作出的游戏。还有比较有名的游戏GTA系列,游戏为玩家预留了开口,玩家可以通过打补丁的形式将自己生成的元素添加进游戏当中,例如创建一个游戏中一开始不存在的角色等,这类游戏中玩家的创作体现在具体生成的某类元素上,而不是游戏行为本身,但生成的元素又无法脱离于游戏而存在,故此种情况下应当认定玩家生成的画面元素为演绎作品。

四、结语

通过上述简要分析我们可以看出,当前游戏界问题越来越多样化,全面否认玩家游戏行为的可版权性是行不通的,但又不能机械套用规则,在具体的游戏类型中具体分析游戏的法律性质,看是否为玩家预设了创作空间,以及玩家是遵循何种规则在进行游戏行为的,更好地规制游戏中的种种法律问题才能促进行业的更好发展。